Prehistories : chasse au mammouth en famille !

Pour honorer son clan, chaque tribu doit rendre hommage à la mémoire de ses ancêtres. Développez votre culture en allant à la chasse puis en revenant conter vos exploits dans la Grotte. Le shaman se chargera de peindre vos aventures pour inscrire à tout jamais votre trace dans la (pré)Histoire.

Dans Prehistories, le dernier jeu d’Alexandre Emerit et Benoît Turpin, vous mènerez vos guerriers à la chasse pour accomplir des exploits et les peindre fièrement dans votre grotte. Vous disposerez pour cela de votre mini-Lascaux que vous remplirez de polyominos : mammouths, bouquetins des montagnes, sangliers, viendront orner la caverne autour de la représentation du chasseur de votre clan. La mécanique de polyominos, héritée de Tétris, n’a rien de nouveau : popularisée en 2014 par Patchwork, d’Uwe Rosenberg, elle est devenue un vrai phénomène de mode (pensons cette année à l’Île des Chats, My City, Kingdom Rush, New York Zoo ou Calico… même les jeux dits « à cocher » s’y mettent puisque les zones à dessiner dans Cartographers sont bien des polyominos). Comme toujours lorsqu’une mécanique a le vent en poupe, cela peut à la fois susciter l’engouement comme l’ennui devant une uniformisation de l’offre : on se dit qu’il va encore s’agir de remplir au maximum un plateau personnel en optimisant chacun de nos choix. Les jeux de polyominos sont souvent proches du casse-tête et j’apprécie personnellement beaucoup cette dimension quand je joue, surtout si le défi me résiste. Toutefois, certains peuvent lui reprocher un certain manque de fun ou une trop grande abstraction. L’éditeur The Flying Games et son distributeur BlackRock font dans Prehistories le pari d’offrir une expérience familiale et rapide et de dynamiser cette mécanique : ont-ils réussi cet exploit ?

2 à 5 joueurs – Environ 30 minutes – A partir de 8 ans – Prix de vente conseillé 25 euros

Le jeu m’a été envoyé par The Flying Games. Merci pour leur confiance et merci également à Benoît Turpin pour nos échanges !

Dans la grotte…

Entrons dans l’Histoire

Il y a quelque chose de poétique qui se dégage de Prehistories dès que l’on jette un œil sur sa boîte. On pourrait s’attendre à une grande scène de chasse mais l’allusion à l’activité guerrière ne se situera que sur les tranches, par la représentation de deux personnages armés respectivement d’un arc et d’un gourdin. Dans Prehistories, on ne chasse pas pour se nourrir mais pour la gloire de son clan et pour conter ses exploits, autour du foyer installé dans la grotte, et surtout pour laisser son empreinte aux siècles futurs : sur la couverture, c’est la peinture qui est mise en avant. Le shaman trace la forme d’un cervidé à l’aide d’un pigment bleu qui semble devenir une substance magique, flottant presqu’en suspension au-dessus du bol qui le contient. Les regards de tous les personnages se dirigent vers le tracé rupestre : la couleur se détache de l’ocre de la grotte, et devient presqu’hypnotique. La présence d’un enfant émerveillé, entouré des siens, insiste immédiatement sur la dimension familiale du jeu.

La générosité qui ressort de l’illustration de couverture, avec ce partage d’histoires au coin du feu, se retrouve dans la boîte : on est impressionné par le contenu, très complet à l’ouverture. Alors qu’on retrouve de plus en plus de grosses boîtes pleines de vides, celle de Prehistories est bien remplie une fois que l’on a dépunché toutes les planches. On découvre dans un premier temps un plateau rectangulaire coloré représentant les différentes zones de chasse : le carton est bien épais et on apprécie particulièrement le fait qu’il soit double-face afin de modifier la configuration en fonction du nombre de joueurs. Un plateau individuel « grotte » est prévu pour chaque joueur : c’est l’une des jolies trouvailles en termes de matériel car les plateaux présentent des rebords ce qui donne un aspect creusé au centre. C’est simple mais assez esthétique car cela donne un cadre à notre peinture rupestre, à la manière d’un tableau, et c’est aussi plus pratique car les tuiles posées gagnent un peu en stabilité. De plus, votre grotte sera magnifiée et personnalisée via deux tuiles totems et une tuile chasseur aux couleurs de votre clan : vous aurez juste un peu de travail manuel à faire en appliquant vous-mêmes ces tokens grâce à des autocollants fournis par l’éditeur. C’est assez sympathique car cela donne ensuite une belle cohérence à vos fresques quand vous ajoutez des polyominos, alors qu’il aurait été possible de se contenter de faire imprimer les symboles directement sur le carton. Les tuiles polyominos fournies sont nombreuses, de belle qualité à nouveau, et proposeront des situations de jeu variées grâce aux règles de placement. Enfin, chaque joueur pourra jouer avec les cartes de sa tribu, identifiées par une couleur et un animal différents : l’épaisseur est correcte mais vous devrez les manipuler et les re-brasser régulièrement, ce qui vous invitera à les sleever si pour vous la bonne tenue dans le temps est un critère important. Quelques sachets zip sont fournis pour ranger tout ce matériel : j’ai dû pour ma part, pour mieux organiser les éléments, en ajouter quelques-uns. Néanmoins, le jeu est d’un excellent rapport qualité-prix : pour 25 euros, il est rare de trouver autant de matériel, d’une qualité aussi honorable !

Avant de vous aventurer dans des contrées sauvages et de prouver votre valeur, vous devrez maîtriser l’art guerrier aussi bien que l’art pictural, et cela se fera grâce à la lecture d’une des deux règles incluses – l’une en anglais, l’autre en français. Le livret est court et clair : cinq pages seulement décriront le déroulement de la partie et celles-ci sont agrémentées de nombreuses illustrations pour vous aider à visualiser les différentes actions, et d’encadrés apportant des précisions ou des mises en situation. L’écriture est fluide et suit les étapes du tour : une lecture suffira et vous n’aurez pas normalement à revenir à celle-ci en jouant, d’autant plus que les quelques rappels importants apparaissent sur une carte d’aide de jeu. Les deux dernières pages sont consacrées à des explications détaillées de chaque carte objectif : l’information est accessible et permet de lever tout doute rapidement sans avoir à fouiller tout le livret.

A la découverte de l’art pariétal

C’est à Camille Chaussy, une habituée des jeux The Flying Games, illustratrice entre autres de Grand Bois, Ice Team ou encore Jurassic Snack, que l’éditeur a confié la tâche de donner corps au monde imaginé par les co-auteurs Alexandre Emerit et Benoît Turpin. Tout comme le shaman de la couverture, elle a su insuffler du mouvement aux peintures qu’elle nous propose d’appliquer sur les parois de notre grotte, et créer un univers enchanteur qui correspond tout à fait à l’esprit familial du jeu. Je suis tombée sous le charme de ses dessins pleins de douceur et de tendresse. Les animaux, qu’ils s’agissent de ceux chassés ou de ceux vénérés à travers vos totems, sont esquissés de manière un peu schématique, à la façon des peintures rupestres retrouvées par les paléontologues, et le traitement de la couleur sur les tuiles les sublime, grâce à de subtils dégradés. Ils séduisent aussi par leur rondeur, qui rappellera justement les peintures préhistoriques et la courbe mettant en valeur la panse des animaux. Mention spéciale aux animaux légendaires, ceux-là même que le shaman peint en bleu sur la couverture, qui semblent parfois, comme le fameux tigre à dents de sabre ou l’aigle, prêts à bondir sur leurs proies. On a là un univers vivant, parfaitement réalisé. Cette même douceur se retrouve dans la représentation des personnages humains, qui nous ramènent aussi à l’enfance (j’y vois un peu les Croods ou le bébé de l’Âge de Glace !).

Les illustrations nous emportent aussi par les tons vifs présents sur le plateau et dessinant des paysages très différents, tous occupés par l’Homme comme en témoignent les traces de campement. Mais les couleurs vibrantes mettent surtout en valeur des effets de texture très réussis. Par exemple, la neige semble sur le plateau parfois solide, parfois nuageuse et cela ressort aussi sur les cartes du clan des rhinocéros laineux sur lesquelles les brins d’herbe au premier plan donnent l’impression d’être complètement givrés par le contraste avec le sol plus gris, alors que les montagnes se perdent dans les nuages par la proximité chromatique avec le fond de la carte. Les tuiles d’animaux légendaires présentent des variations de couleur sur les bords pour mieux évoquer un support rocailleux comme de l’ardoise. Sur la couverture, les personnages sont mis en avant par un jeu d’ombres, grâce à la présence du feu, mais Camille Chaussy varie toujours les textures en juxtaposant le trait épais, tracé directement avec le pigment, pour le cerf, et un trait fin qui évoque plutôt une ciselure faite dans la roche. Enfin – et surtout – les « tâches » de peinture sur la grotte sont superbes, grâce à un effet de matière qui laisse plus ou moins voir la paroi en dessous.

Par ailleurs, on peut profiter de ces illustrations car elles ne sont pas éclipsées par l’iconographie nécessaire à la mécanique du jeu. Cette dernière reste discrète, tout d’abord parce que les dessins d’animaux y participent directement, pour identifier les joueurs ou pour répondre à certains objectifs. Elle se limite ensuite à quelques symboles faciles à comprendre comme une flèche verte intacte qui symbolise une chasse réussie, alors que la flèche rouge brisée montre une chasse réussie mais qui ne s’est pas terminée sans dommage puisqu’un chasseur a été blessé. Une petite partie en haut du plateau affiche les objectifs permanents et, comme c’est d’ailleurs aussi le cas pour les objectifs uniques apparaissant sur les cartes, ils se comprennent parfaitement car cela passe par un petit schéma du plateau grotte. On apprécie cette iconographie limpide et peu envahissante.

Quelle histoire de la préhistoire ?

Voyage dans le temps

Benoît Turpin, co-auteur de Prehistories, fut, dans sa vie pré-ludique, professeur d’histoire. On s’attend donc à trouver un thème très fort et bien transcrit dans ce jeu. Est-ce le cas ? En grande partie, et les auteurs et l’éditeur s’efforcent de le montrer dès l’écriture de la règle, qui donnent quelques précisions qui lient la thématique et la mécanique. Ainsi, le système d’initiative, qui fait que les chasseurs les plus légers arrivent plus rapidement sur les lieux de la chasse, fait l’objet d’une remarque spécifique sur la préhistoire dans le livret. Le placement des tuiles polyominos est contraint car toutes les positions ne sont pas autorisées et cela se justifie par la dimension figurative de l’art rupestre. En outre, le pitch du jeu insiste sur le nomadisme des tribus (d’ailleurs, la première version du jeu, très différente de celle d’aujourd’hui, s’appelait « Nomades ») et cette idée est bien rendue par les paysages qui composent la carte, représentant des plaines, des forêts, des montagnes ou encore un bord de mer. Les zones de chasse peuvent être épuisées si tout le monde se rend systématiquement au même endroit, ce qui paraît là encore thématiquement cohérent. Par ailleurs, les animaux illustrés évoquent bien la préhistoire : le mammouth, le rhinocéros laineux, le tigre à dents de sabre, peuplent notre imaginaire collectif quand on pense au paléolithique. Mais tous les autres animaux présents dans le jeu existaient bien également à cette époque, que ce soit le renard, l’ours ou le buffle, et ils se côtoyaient même dans des zones assez proches : la grotte Chauvet, en France, dont les peintures rupestres sont attribuées au Paléolithique supérieur, témoigne par exemple de la rencontre d’hommes préhistoriques avec des chevaux, des aurochs, des rhinocéros ou encore des lions des cavernes. Enfin, les personnages sont représentés vêtus de peaux de bête, et leurs bijoux sont faits d’os ou de perles d’ivoire et de plumes, matériaux que l’homo sapiens pouvait trouver. Les armes portées, arcs, lances en silex, sont aussi représentatives des techniques développées à cette période de l’Histoire.

J’ai aimé aussi que Prehistories ne contribue pas à véhiculer une vision éculée et patriarcale longtemps mise en avant lorsqu’on parle de la préhistoire : les personnages de chaque clan chassent tous, hommes et femmes. Il y a une parfaite parité dans la famille qui est représentée. S’il s’agit d’un parti-pris des auteurs ou de l’éditeur pour une plus grande représentativité dans le jeu, je la salue, puisque ce n’est pas encore la démarche majoritairement dans le monde ludique. Mais c’est aussi une posture très fidèle aux découvertes les plus récentes de la recherche anthropologique : la préhistorienne Marylène Patou-Mathis a ainsi publié en octobre dernier l’homme préhistorique est aussi une femme, ouvrage destiné au grand public, dans lequel elle déconstruit les images toutes faites, basées sur une approche androcentriste de l’Histoire. En représentant les femmes armées dans Prehistories, le jeu illustre la thèse de la chercheuse qui rappelle que la femme préhistorique n’était pas là pour balayer la grotte !

Pour autant, le jeu parvient-il à être immersif au point de vous donner l’impression d’avoir voyagé dans le temps ? Certaines idées sont bien trouvées et vont dans ce sens comme les blessures liées à un combat trop risqué, qui nous privent d’un guerrier pour la suite – logique, il faut des gens en plus pour s’occuper du convalescent ! Toutefois, garder une immersion totale est une gageure dans un jeu qui fonctionne par objectifs et on n’échappe pas totalement à une forme d’abstraction quand on cherche à faire des colonnes ou des lignes. Il faut plutôt s’attacher à l’ambiance générale du jeu pour ne pas ressentir la dimension mécanique.

Quand l’histoire nous est contée…

Lorsqu’on évoque le thème du jeu, il me semble important d’attirer votre attention sur le titre de celui-ci : on joue à « Prehistories » et non « Prehistory ». Le jeu de mot, reposant sur l’usage du pluriel, nous invite à voir des histoires dans le jeu plutôt que la grande Histoire.

Ces histoires, ce sont celles racontées au coin du feu – celui de la grotte préhistorique sur l’image de couverture du jeu car on imagine que la peinture s’accompagnera de récits des exploits des chasseurs, mais aussi celui de la cheminée qu’on peut avoir chez nous, aujourd’hui. Les chasseurs de Prehistories ne sont pas seulement un clan mais une famille puisque trois générations sont représentées (deux enfants, les deux parents, les deux grands-parents). Le jeu insiste sur l’idée de transmission, au point même de réécrire en partie l’Histoire officielle puisqu’en pratique, faute d’écrits, nous en savons fort peu sur les religions de la préhistoire. Les auteurs de Prehistories attribuent les objectifs du jeu à une vénération des grands Anciens, s’appuyant ainsi sur une pratique cultuelle commune à beaucoup de cultures, mais non avérées au Paléolithique, même s’il existe des hypothèses allant dans ce sens.  Mais je dois dire que je suis assez convaincue par ce choix qui rappellent l’importance de l’héritage, que l’on voit dans la peinture et dans la volonté de laisser une trace, et du lien familial. D’ailleurs, le jeu cible un public familial et cela nous invite aussi à réfléchir à la fonction fédératrice du jeu de société, qui rassemble et permet de construire des souvenirs communs et de s’inventer nos histoires, au-delà de celle qui nous est proposée.

Chasse et pêch… peinture !

Mais au fait, comment on joue ? Cliquez pour découvrir la règle

Installation de la grotte et des campements de chasse

Dans Prehistories, vous incarnez un clan de chasseurs qui cherche à honorer les grands Anciens en peignant les exploits de la tribu sur les parois de leur grotte. Commencez par vous fier à votre animal totem, l’ours, le lion, le rhinocéros laineux, le renard ou le cheval, et prenez le matériel correspondant que vous poserez devant vous : vous avez un paquet de cartes, avec deux chasseurs de chaque valeur allant de 1 à 6, huit jetons totems et votre grotte.

Vous vous apprêtez à découvrir votre territoire de chasse : placez le plateau principal au centre sur la face correspondant au nombre de joueurs (2-3 ou 4-5). Disposez les polyominos en face des zones de chasse associées (groupes de polyominos de 1 case, 2 cases, 3 cases, 4 cases puis les animaux légendaires carrés).

Écoutez le shaman vous rapporter les souhaits des grands Anciens : tirez un nombre de cartes objectifs dépendant du nombre de joueurs.

Chasse

Au début de la partie, les clans piochent tous trois cartes de leur paquet. Ils vont décider, de manière secrète et simultanée, quels personnages ils souhaitent envoyer sur le terrain pour ce tour : ils peuvent en envoyer autant qu’ils le souhaitent et même aucun.

Tout le monde révèle en même temps les expéditions ainsi formées. Additionnez la valeur totale des chasseurs de chaque tribu : la plus faible obtient l’initiative car les chasseurs seront moins forts mais plus rapides. En cas d’égalité, regardez la valeur de course de votre chasseur le plus rapide : c’est celui qui a la plus haute valeur qui remporte l’initiative.

Dans l’ordre de l’initiative, chaque joueur décide d’attribuer un ou plusieurs chasseurs à une ou plusieurs zones de chasses pour récupérer la tuile correspondante. Chaque zone indique la puissance nécessaire pour réussir la chasse, avec deux niveaux de valeur : si vous atteignez la valeur minimale seulement, vous pourrez gagner la tuile mais un chasseur sera blessé dans l’entreprise. Si vous atteignez la valeur haute demandée, vous gagnez la tuile sans avoir de blessure. Le joueur peut ensuite reconstituer sa main : il prend trois cartes s’il n’a fait aucune chasse, deux cartes s’il a fait une ou plusieurs chasses réussies, une carte s’il a été blessé une fois mais ne prend aucune carte s’il a obtenu deux blessures ou davantage. A son tour, un joueur peut décider de renvoyer une partie ou tous ses chasseurs en main pour les conserver pour une prochaine chasse.

Peinture

Vous devez maintenant placer les polyominos récoltés en peignant les animaux chassés sur les murs de la grotte. Le premier devra impérativement toucher la paroi gauche de la caverne puis vous pourrez les placer en respectant la règle d’adjacence : il faut que votre polyomino touche au moins une autre tuile déjà placée ou soit liée à une autre tuile déjà placée par les totems et chasseurs déjà présents dans la grotte au début de la partie. Pensez aussi à placer les animaux dans le bon sens… les pattes vers le bas !

Si le placement d’une nouvelle tuile vous permet de valider un objectif, placez un de vos jetons totems sur celui-ci. Attention, l’initiative s’applique ici aussi : si vous êtes deux à revendiquer un objectif unique pour la première fois, c’est celui qui a été le plus rapide à la chasse qui obtient le bonus.

Victoire !

La partie s’arrête immédiatement dès qu’un clan a posé son dernier jeton totem sur un objectif. Il ne peut y avoir d’égalité car l’initiative départagera les potentiels vainqueurs !

Des cibles bien choisies pour une fresque réussie

Je disais en introduction que les jeux de polyominos ne manquaient pas mais Prehistories affiche une certaine originalité mécanique car le but n’est pas de remplir le plus possible votre grotte mais d’illustrer au mieux vos exploits, le plus efficacement possible. Effectivement, les polyominos intègrent une dynamique de course, ce qui vous empêche de peinturlurer gaiement toute votre belle grotte mais vous oblige au contraire à choisir soigneusement quels animaux chasser et où les dessiner sur la roche de la caverne. Vous savez que la partie sera courte et que personne ne remplira son plateau et je trouve ce changement particulièrement malin car le moindre polyomino sélectionné sera déterminant pour le dénouement de la partie.

En pratique, le jeu est très simple : quand c’est votre tour de jouer, selon l’initiative, vous pouvez envoyer vos chasseurs sur une ou plusieurs zones pour décider quels animaux abattre – ah, c’est beaucoup moins mignon d’un coup ! – puis placer les polyominos obtenus dans votre grotte. Mais vous devrez quand même vous creuser la tête pour ne pas gâcher l’une de vos opportunités : si vous pouvez chasser l’animal recherché, tout va bien, mais si celui-ci a été pris par l’un de vos adversaires, vous rabattre sur d’autres options devra être bien considéré car il serait peut-être préférable de garder vos chasseurs pour une autre expédition. Le placement n’a en outre rien d’évident parce que contrairement à la plupart des jeux de polyominos où vous pouvez tourner votre pièce dans tous les sens, dans Prehistories, les possibilités sont limitées par la nécessité de représenter votre animal dans le bon sens (on n’a jamais vu un buffle les pattes en l’air) et le polyomino désiré, avec la bonne bête et le bon nombre de cases, deviendra parfois inexploitable car la configuration n’est pas celle dont vous avez besoin.

Tout sera donc très tactique, beaucoup plus qu’il n’y paraît à première vue, et certains pourront même être tentés de se projeter sur plusieurs tours en regardant les piles de polyominos en attente pour anticiper les prochaines sorties : c’est le petit point sur lequel le jeu devient sans doute un peu trop calculatoire, j’aurais aimé une pioche à l’aveugle des tuiles, au fur et à mesure, pour rajouter un poil de chaos (cela aurait toutefois nécessité un matériel plus important). Néanmoins, on ne peut qu’apprécier le côté ouvert du jeu car les données importantes sont sues dès le départ avec l’affichage des objectifs communs en début de partie. Cela renforcera l’interaction, puisqu’en plus du choix des polyominos qui vous intéressent, il y a une composante importante de blocage : vos adversaires, voyant que vous allez vous positionner sur un objectif, seront tout à fait capables de vous voler la tuile tant attendue !

Qui sera le plus rapide ?

Cela semble bien cérébral, et pour être honnête, Prehistories l’est un peu et pour maîtriser l’ensemble des stratégies possibles, les 8 ans annoncés sur la boîte semblent un peu ambitieux (même si on peut jouer en suivant les règles sans souci à cet âge-là). Pourtant, malgré cela, le jeu se démarque parce qu’il est surtout très fun ! On s’amuse dans Prehistories, principalement grâce à la mécanique de course, parce que c’est rapide et qu’on a l’impression de disputer la partie jusqu’au bout. Le jeu annonce 30 minutes, ce qui semble réaliste à 4-5 mais vous pouvez atteindre les 15 ou 20 minutes à 2 ou 3 joueurs, après vous être familiarisés avec les mécaniques.

L’objectif est d’être le premier à avoir posé ses huit jetons totems en réalisant des missions : cela va nous inciter à aller vite, d’autant que la course va aussi se jouer sur les objectifs présents sur les cartes. En effet, le premier à valider une des configurations requises aura un avantage sur les autres en posant un jeton supplémentaire. Cela engendre une belle tension autour de la table, on surveille les choix de nos adversaires pour regarder les objectifs qu’ils visent, on cherche à les court-circuiter tout en assurant nos positions.

Pour cela, la rapidité sera encore un critère essentiel puisque l’ordre du tour va être déterminé par la vélocité de vos chasseurs : les plus petits chasseurs, moins puissants, sont agiles et se rendront en quelques instants sur une zone de chasse alors que les plus costauds, plus lourds, mettront davantage de temps. Pour vous assurer la prise souhaitée, il faut envoyer les plus légers mais ils ne vous permettront pas de chasser les troupeaux les plus importants et donc les polyominos les plus grands. Tout est affaire de choix et de prise de risques car l’envoi des chasseurs se fait en simultané, de manière cachée : tout le monde révèle en même temps les chasseurs choisis qui seront comparés pour attribuer l’initiative à un joueur. Cette mécanique d’enchères participe aussi à l’interaction et à l’ambiance autour de la table et vous serez souvent en plein dilemme : aller vite mais briguer une prise moins grosse ? Envoyer moins de guerriers pour gagner en rapidité mais vous faire blesser ? On se toise, on tente un bluff et on raaale lors de la révélation des cartes de chacun : c’est pour moi le signe d’un jeu familial complètement réussi, même s’il faudra soigner les susceptibilités de certains !

Ce que j’aime aussi avec la course de Prehistories, c’est qu’elle est juste. Sur un jeu rapide, on pourrait s’attendre à ce que celui qui prend l’ascendant au début le garde et l’emporte sans qu’on puisse réagir : ce n’est pas le cas car pour la phase d’enchères, on dispose tous du même paquet et le seul hasard est dans l’ordre de sortie des cartes. Un joueur aura peut-être la chance dès le départ de prendre une grosse pièce, un animal légendaire par exemple, avec une main heureuse, mais il lui restera alors les éléments les plus faibles pour les tours suivants. Par ailleurs, pour départager les égalités, chaque chasseur dispose d’une valeur de rapidité inscrite sur sa carte et les auteurs ont veillé à l’équilibre entre les decks pour que les avantages soient partagés équitablement entre les joueurs (par exemple, une des tribus aura pour les chasseurs de poids 1 l’élément le plus rapide d’une part et le plus lent d’autre part, et disposera de valeurs plus intermédiaires pour les chasseurs des autres poids). Il y a aussi une très légère asymétrie au niveau des plateaux qui pourrait donner l’ascendant à un joueur pour tel ou tel objectif mais cette situation est généralement tempérée par les autres objectifs qui seront moins à son avantage.

La course est par conséquent le nerf de la guerre des clans qui s’affrontent indirectement pour montrer leur puissance : en raison du confinement, je n’ai pu tester que les configurations à deux et à trois joueurs. Cette dernière montre que plus il y a de joueurs sur la carte, plus la compétition est haletante, et je pense qu’elle atteint son paroxysme à cinq joueurs (l’initiative prend encore plus d’importance). Nous avons pourtant, même dans nos parties en duel, ressenti cette ambiance fébrile autour du plateau de chasse et c’est amusant de savoir que l’idée originale de Benoît Turpin et Alexandre Emerit contenait une phase très frénétique, de pur jeu de rapidité, car dans cette version définitive, on a le temps de se poser et de réfléchir, mais je trouve qu’on perçoit toujours légèrement cette dynamique particulière.

On repart en chasse ?

Prehistories offre de nombreuses voies stratégiques à explorer et cela suffirait sans doute déjà à assurer sa rejouabilité : vous pouvez tenter différentes approches, varier le rythme (chasser régulièrement des animaux ou sacrifier des tours pour faire une chasse dantesque grâce à une équipe de chasseurs plus complète), privilégier le blocage ou votre développement personnel. Le changement de configuration impactera aussi la manière de jouer et nous l’avons déjà ressenti lors du passage de 2 à 3 joueurs.

Par ailleurs, l’ajout des objectifs uniques sur cartes booste la rejouabilité car le tirage orientera vos stratégies et évoluera à chaque partie. Vous pouvez évidemment construire votre jeu sur les objectifs plateau qui sont permanents mais la valorisation des objectifs cartes, pour le premier qui les remplit, vous poussera à les prendre en compte. Or, ces cartes missions sont double face et cela participe au renouvellement du jeu mais aussi à l’ouverture de Prehistories à un public plus large : la face jour, qui est recommandée pour commencer, est plus familiale car les objectifs sont simples et plus rapides à atteindre ; la face nuit réhausse un peu le challenge et certaines cartes exacerbent la crispation parce qu’elles ont un enjeu de trois jetons totems au lieu de deux. Les ignorer devient très dangereux : la course ou le blocage s’intensifient pour celles-ci. De quoi vous donner envie de multiplier les parties pour relever les différents défis des Anciens !

Conclusion

Prehistories est un très bon jeu familial de cette fin d’année : le thème et les illustrations en font un jeu plein de charme, qui invite au partage. Pour autant, ce n’est pas un jeu « gentil » et la compétition sera féroce. Le dernier né des éditions Flying Games brille dans la catégorie des jeux simples mais pas simplistes, offrant une belle profondeur et des parties à la fois rythmées et stratégiques. On en redemande !

Prehistories vous tente ? The Flying Games a la gentillesse de vous permettre de remporter un exemplaire : rendez-vous jusqu’au 19 décembre sur le compte Facebook ou Instagram de « Jeu Perds Tout Le Temps » pour tenter de le gagner !

En dehors de la boîte : Peut-on redonner vie aux peintures préhistoriques ?

C’est à Altamira, en Espagne, que les premières peintures rupestres ont été découvertes à la fin du XIXème siècle. Marcelino Sanz de Sautuola, qui conduisit les fouilles, parla alors d’art préhistorique, déclenchant une vaste polémique dans le milieu scientifique. La précision technique des dessins allait à l’encontre de la perception que la communauté de préhistoriens avait alors des hommes du Paléolithique et beaucoup ont remis en question l’authenticité de la grotte.

Au cours du XXème siècle, avec la découverte de nombreux autres sites comme la grotte de Font-de-Gaume, la grotte Chauvet ou encore la célèbre grotte de Lascaux, notre connaissance de l’art préhistorique s’est affinée et l’apport des peintures rupestres à la compréhension des cultures paléolithiques, pour lesquelles on ne dispose pas d’écrits, est aujourd’hui incontestable. Toutefois, ces œuvres si précieuses sont aussi particulièrement fragiles et difficiles à conserver. De nombreuses grottes sont aujourd’hui fermées au public car l’afflux de touristes a été très préjudiciable à ce patrimoine qu’ils venaient découvrir : outre les dégradations volontaires comme des graffitis ou des grattages de peinture, la simple fréquentation des visiteurs nuit aux sites par l’augmentation du dioxyde de carbone qui acidifie la vapeur d’eau contenue dans l’air et occasionne un dépôt de calcite ou le développement d’algues à cause de la prolifération des bactéries. Les études scientifiques sont compliquées à mener pour la même raison et les méthodes employées, en particulier au début des travaux sur les peintures, ont parfois endommagé aussi les supports pariétaux.

Pourtant, l’effacement, toujours plus important avec le temps, des peintures préhistoriques, rend essentiel le travail de conservation et celui-ci est étroitement lié à la médiation : c’est souvent dans l’optique d’une accessibilité au public que des projets sont menés et financés. Pour redonner vie aux œuvres de nos ancêtres, la première piste suivie est celle de la reconstitution avec la production, souvent très coûteuse, de fac-similés impressionnants. Le site de Lascaux en a déjà connu trois : en 1983, le fac-similé « Lascaux 2 » propose de découvrir une grande partie de la grotte, dans une coque en béton pour restituer la roche sur laquelle des artistes ont reproduit les œuvres en utilisant les pigments naturels accessibles à l’époque. Toutefois, le projet révèle la difficulté de maintenir ce type de dispositif car les fresques composées se détériorent également et nécessitent des restaurations fréquentes et dispendieuses. Le concept « Lascaux 3 » proposait quant à lui de rendre les peintures accessibles au monde entier via une exposition itinéraire grâce à un fac-similé démontable constitué de coques légères. Enfin, depuis 2016, « Lascaux 4 » accueille dans l’enceinte du musée semi-enterré une reproduction totale de la grotte. Des expériences similaires ont été faites pour plusieurs sites, non sans difficulté d’un point de vue muséographique : par exemple, le Deutsches Museum de Munich a reconstitué une partie du grand plafond d’Altamira mais l’espace disponible fait que certaines figures sont tronquées et la présence d’une table lumineuse détourne l’attention des visiteurs.

Mais le vrai avenir des peintures rupestres est sans doute technologique : de plus en plus de voix s’élèvent dans la communauté scientifique pour souligner l’apport considérable du numérique et de la 3D pour l’étude de l’art pariétal, la préservation des données et la communication au public. Depuis février dernier, les muséographes de la grotte Chauvet ont rendu accessible une visite virtuelle, augmentée si vous disposez d’un casque de réalité virtuelle, pour restituer les sensations d’une visite du site. Une version à 360° est aussi disponible pour ceux qui n’auraient pas l’équipement nécessaire. La proposition plaît par sa dimension spectaculaire qui correspond à ce que recherche le public : les publications ne cessent de mentionner en effet la nécessité de s’adapter à nos nouvelles attentes, pour continuer à transmettre des connaissances et sensibiliser. Nous ne revenons pas encore à la préhistoire car nos éclairages artificiels ne rendent pas compte des mouvements du feu dans les cavernes et, derrière un écran, nous ne prenons pas la mesure de l’importance de l’environnement sonore, sans doute capitale pour les hommes qui y vivaient, mais l’entreprise reste louable pour tenter d’apporter une pérennité à ce qui menaçait de disparaître. On pourra toutefois relever que l’initiative est privée, financée par Google Arts et Culture… alors que l’État rogne de plus en plus les budgets culturels.

Sources et sites consultés pour cet article :

Site de The Flying Games :
http://www.theflyinggames.com/
Site du distributeur BlackRock : https://www.blackrockgames.fr/
Carnets d’auteur d’Alexandre Emerit et Benoît Turpin sur Tric Trac :
https://www.trictrac.net/actus/carnet-dauteurs-prehistories-flying-games (partie 1)
https://www.trictrac.net/actus/carnet-dauteurs-prehistories-2e-partie?fbclid=IwAR2mSn6kvIv656UtuV9EgnkR9f-S-yKNYG3auOdiV74v5HS5s7M-Nnai2Dc (partie 2)
Le carnet d’illustratrice de Camille Chaussy sur Tric Trac (plein de croquis à regarder, j’adore ! J’aime beaucoup aussi l’idée de la première couverture) :
https://www.trictrac.net/actus/prehistories-carnet-dillustratrice
Interview de David de The Flying Games, des co-auteurs et de Camille Chaussy sur lelabodesjeux :
https://www.lelabodesjeux.com/2020/11/13/interview-test-prehistories/
Emission FranceCulture avec Marylène Patou-Mathis comme invitée, « l’homme préhistorique était aussi une femme » :
https://www.franceculture.fr/histoire/non-les-femmes-prehistoriques-ne-balayaient-pas-la-grotte Les animaux de la préhistoire : https://www.pole-prehistoire.com/fr/decouvrir/les-ressources-en-ligne/expositions-virtuelles/88-nature-et-climat/205-les-animaux-de-la-prehistoire
Pour le En dehors de la boîte :
Pages wikipedia de Lascaux et de la grotte d’Altamira :
https://fr.wikipedia.org/wiki/Grotte_de_Lascaux
https://fr.wikipedia.org/wiki/Grotte_d%27Altamira
Marc Groenen, « Reproduire l’art des grottes ornées paléolithiques : du relevé au fac-similé » :
http://www.koregos.org/fr/marc-groenen-reproduire-art-grottes-ornees-paleolithiques-du-releve-fac-simile/
Geneviève Pinçon et Jean-Michel Geneste, « Art rupestre : la 3D un outil de médiation du réel invisible ? », In Situ [En ligne] : http://journals.openedition.org/insitu/6411
Marcus Dupon-Besnard, « On a visité la grotte Chauvet en réalité virtuelle et augmentée », in Numerama :
https://www.numerama.com/tech/608543-comment-visiter-la-grotte-chauvet-en-realite-virtuelle-et-augmentee.html
Exposition virtuelle de la grotte Chauvet :
https://archeologie.culture.fr/chauvet/fr

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46 réflexions au sujet de « Prehistories : chasse au mammouth en famille ! »

      1. Article complet et très intéressant j’aime beaucoup les jeux de polyominos et le thème de celui-ci est trop chouette 🤩 j’espère avoir la chance de le gagner au concours 🤞🍀 merci à toi 🙏

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  1. Merci pour cet article qui explique très bien le jeu, qui a l’air bien pensé et bien illustré. Excellent cet encadré sur les peintures. Vous m’avez vraiment donné envie de découvrir ce nouveau jeu. Je vais suivre votre blog en tout cas!

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  2. Le jeu partait déjà avec de nets avantages en sa faveur: Benoît Turpin à la co-création (dont son Welcome to your perfect home, également sujet d’un de tes articles, m’aura invité à surveiller l’oeuvre de près tant je suis une grande fan), Camille Chaussy dont j’aime beaucoup le travail d’illustration et Flying Games qui soigne toujours l’édition.
    Cet article ne fait que confirmer les a priori positifs que je pouvais avoir et me conforte tout à fait dans l’envie de tester ce jeu.
    La mode est à la préhistoire et au polyominos, certes, pour autant, l’intégration du jeu dans un cadre culturel bien plus large invite vraiment à cette expérience ludique.
    J’ai eu la chance de visiter le site Lascaux (surement 2 puisque c’était sur place) et me réjouis de lire encore les avancées pour permettre à ces peintures extraordinaires d’être appréciées et admirées par une plus grande population encore.
    Félicitations pour le résultat de tout ce travail et beaucoup de succès au jeu!

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  3. Très belle article ! N’ayant pas encore de jeux « polyominos », il me tarde de découvrir ce genre.
    Le matériel a effectivement l’air de bonne qualité, tout comme le jeu, qui donne envie d’être tester.
    A mettre sur ma wishlist ! 😀

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  4. Encore un bel article, complet et alléchant pour ce jeu qui à l’air assez fun avec de belles illustrations. Une partie de l’histoire inintéressante qui est mise en avant avec drôlerie. Pour ces raison, je participe pour le concours Instagram ! Mon pseudo Instagram : se_bass76

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