Initiez-vous aux mystères dans Res Arcana

Jeune mage prometteur, vous rêvez de remporter le titre très disputé de Roi des Arcanes. Vous savez tirer tout le potentiel des essences arcaniques : exploitez-les pour créer de puissants artefacts, dompter des créatures fantastiques et affirmer votre main-mise sur de glorieux monuments. Soyez astucieux et rapide : la course pour le trône a déjà commencé…

Avec Res Arcana, la maison Sand Castle Games a fait une entrée remarquée dans le monde ludique. L’éditeur est tout jeune et se lance en 2019 dans un marché déjà riche mais ceux qui se cachent derrière la boîte de Res Arcana n’en sont pas à leur coup d’essai. Le fondateur de Sand Castle Games, Cyrille Daujean, fort de son expérience de 17 ans comme directeur artistique chez Days of Wonders, a su s’entourer des meilleurs pour son premier jeu. On ne présente plus l’auteur Tom Lehmann, tant il est connu pour être à l’origine de nombreuses pépites ludiques, parmi lesquelles on peut notamment citer Race for the Galaxy, New Frontiers, Pandémie : Au seuil de la catastrophe ou encore Roll Through the Ages. Cyrille Daujean s’associe également à l’illustrateur Julien Delval, artiste éclectique qui donne vie à des univers tout à fait différents, allant de la fantasy (dans son travail avec les éditeurs littéraires Bragelonne ou Mnémos par exemple) aux Aventuriers du Rail. Res Arcana rencontre, dès sa sortie en mars 2019, un beau succès critique et commercial et l’éditeur a pu proposer en décembre une première extension Lux et Tenebrae. En février 2020, c’est la consécration puisque le jeu remporte le prestigieux prix de l’As d’Or Expert décerné pendant le Festival International des Jeux de Cannes. Toutefois, il faut avouer que Res Arcana faisait office d’outsider, face aux mastondontes Gloomhaven et Root et face au petit dernier de la Boîte de Jeu, It’s a Wonderful World, qui avait suscité un tel enthousiasme qu’il avait même rafflé la récompense du Tric Trac d’Or délivrée par les internautes à peine un mois après sa sortie en boutiques. Sur les réseaux sociaux, les interrogations et contestations, plus ou moins véhémentes, ont plu à l’annonce des résultats : Res Arcana, meilleur jeu de l’année, vraiment ? Peut-on seulement vraiment le qualifier de jeu expert ? Le premier né de Sand Castle Games est un jeu clivant auquel certains reprochent des déséquilibres. Alors, qu’en est-il vraiment ?

Des personnes et des personnages engagés

Les rois du travail éditorial ?

Lorsque l’on s’aventure sur le site de Sand Castle Games, on comprend vite que ce n’est pas une maison d’édition qui multipliera les sorties : Cyrille Daujean et son équipe veulent se concentrer sur un nombre limité de jeux pour les sélectionner au mieux et soigner le travail éditorial (« focus on a limited number of high quality releases, publishing elegantly designed and beautifully produced boardgames ») ce qui est tout à leur honneur alors qu’on voit de plus en plus de jeux arriver en boutiques avec des défauts nécessitant par la suite des errata (on sent malheureusement dans le monde du jeu de société l’influence du jeu vidéo et de ses patchs correctifs).

Un rangement pour les ressources qui facilite la mise en place

La boîte de Res Arcana est bien dimensionnée et de belle facture et on a l’agréable surprise de découvrir en l’ouvrant un thermoformage extrêmement bien pensé et que je qualifierais même d’exemplaire : chaque élément a une place précise et la boîte a été conçue pour accueillir les futures extensions sans perturber le rangement. L’insert hexagonal avec couvercle qui contient les ressources accélère vraiment la mise en place. Le matériel se compose de pions ressources en bois, de formes différentes, et à l’esthétique plaisante, de cartes et de tuiles en carton épaisses pour le jeton premier joueur, pour les lieux et les objets magiques que vous pourrez utiliser. L’ensemble est assez qualitatif bien que nous ayons quelques tuiles lieux qui présentent un léger défaut de planéité. Les cartes sont un peu fines et les plus maniaques seront tentés de les sleever pour bien les protéger. Cependant, après une cinquantaine de parties, nos cartes n’ont pas bougé car, à part le mélange effectué à l’installation, vous en manipulerez un nombre restreint. Enfin, d’un point de vue pratique, le jeu utilise une iconographie claire et fournit une carte d’aide à la lecture des symboles par joueur grâce à laquelle on se familiarise rapidement avec les mécaniques principales.

Le matériel est donc élégant et fonctionnel, agréable à utiliser. Le jeu est vendu environ 35 euros et le rapport qualité-prix est pour moi tout à fait satisfaisant.

Un suivi qui ne s’arrête pas à l’ « activation » du jeu

Que devient un jeu après sa publication ? Très souvent, passée la phase de promotion, le jeu « vit sa vie » entre les mains des joueurs et cela s’arrête là. Cyrille Daujean et Tom Lehmann sont restés présents et le restent encore souvent aujourd’hui pour expliquer les choix faits dans Res Arcana et répondre aux questions des joueurs : l’auteur est notamment très actif sur les forums de BoardGameGeek et l’éditeur a pris le temps de revenir sur la genèse du jeu et de dialoguer avec les joueurs, ne serait-ce que sur le sujet dédié à Res Arcana sur le forum TricTrac. En les lisant, j’ai appris des choses sur la conception de l’univers et je trouve très appréciable ce suivi du jeu, plus d’un an après sa sortie. Ce sera sans doute anecdotique pour beaucoup mais je pense que ce travail est à saluer alors que l’offre pléthorique dans le domaine ludique incite beaucoup au « zapping ».

Un bel engagement idéologique de représentativité

Les univers de fantasy ne sont pas les plus connus pour leur représentativité, que ce soit au niveau du genre des personnages (si on a quelques héroïnes « badass », les hommes sont quand même surreprésentés) ou au niveau de l’origine ethnique (on se rappelera des soupçons de racisme dans l’oeuvre de Tolkien, aussi discutables soient-ils). Dans le jeu de société, il y a encore beaucoup de travail à faire sur la représentativité, même si certains éditeurs s’engagent de plus en plus. On sent qu’il y a eu une vraie réflexion à ce sujet dans la création de Res Arcana qui présente dix mages, cinq hommes et cinq femmes et évite l’écueil de la sexualisation de ces dernières. En outre, l’éditeur et l’illustrateur se sont amusés à créer un paquet de cartes personnages alternatif en goodies, inversant les genres de chaque mage (le duelliste devient la duelliste par exemple). La même démarche a été faite en termes de diversité ethnique : beaucoup de personnages sont blancs car le jeu s’imprègne majoritairement des mythologies occidentales mais la voyante est noire, l’alchimiste arabe, le guérisseur asiatique. Bravo donc pour l’effort, même si j’espère qu’à terme, nous n’aurons plus besoin de le mettre en avant car cela sera devenu la norme.

De belles cartes personnages avec un vrai travail de diversité

Un univers magique haut en couleurs

Un univers de fantasy un peu stéréotypé…

Jetez un oeil à l’illustration de la couverture : vous êtes immédiatement plongés dans un monde médiéval-fantastique ! Je dois dire que ce n’est pas l’univers graphique du jeu qui m’a incitée à l’acheter. L’image est « kitch » ou en tout cas bien geek : les stéréotypes du genre sautent aux yeux et vous n’avez pas besoin de regarder les cartes pour savoir quels personnages se trouvent dans la boîte. Mais, très honnêtement, ce fait est plutôt à imputer au choix de l’univers qu’au dessin de Julien Delval, par ailleurs très léché et donnant parfaitement vie aux personnages. Le jugement sera forcément subjectif ou, plutôt, dépendant du public. Personnellement, je suis lectrice de fantasy mais j’aime quand les auteurs arrivent à dépasser les clichés en donnant une vraie profondeur psychologique aux personnages, et beaucoup de jeux s’appuient essentiellement sur les stéréotypes (je n’aime pas l’univers graphique de Clank! alors que j’adore le jeu, pour les mêmes raisons). Si vous êtes amateur de ce type d’univers, vous serez servi ! Il y a du détail dans le dessin et le travail de post-production en numérique a permis de rajouter des effets pour rendre plus magiques ou oniriques certaines cartes.

… mais extrêmement cohérent, associant parfaitement thématique et gameplay

Res Arcana arrive à vous faire ressentir le thème car les différents pouvoirs ont tous été pensés en adéquation avec l’objet magique, l’artefact, le personnage, le lieu de pouvoir ou le monument auxquels ils sont associés. En plus de faire vivre le thème, cela aide à la compréhension du jeu et fluidifie vos actions. Par exemple, le mage guérisseur vous permettra d’obtenir une essence de sérénité ou de vie et vous protège des blessures occassionnées par les créatures malfaisantes. Le mausolée vous permet de placer une mort sur sa carte. Le dragon de feu attaque mais il est possible de le contrer avec une essence de sérénité (d’eau !). La forge maudite vous rapportera de l’or si vous y dépensez du feu et une essence de mort (elle est maudite, on vous dit, c’est risqué !). Il y a eu de vraies recherches de la part du créateur du jeu pour lui donner une cohérence thématique et je trouve qu’on dépasse là assez vite les stéréotypes auxquels on est confronté initialement pour atteindre une certaine profondeur.

Je me suis notamment penchée sur le cas de la représentation de l’alchimie dans le jeu (si le thème vous intéresse, filez vous la section « en dehors de la boîte » en fin d’article) et Tom Lehmann a su, par l’action des cartes et par leur nom, développer le thème, aidé en cela par les représentations de Julien Delval. Ainsi, vous pourrez exploiter l’art alchimique grâce à deux personnages, l’alchimiste cherchant vraiment de l’or (le Grand Oeuvre) et la transmutatrice modifiant des essences, et grâce à deux objets magiques ayant la même fonction. Vous pourrez aussi acheter la Tour de l’Alchimiste qui transforme des essences en or, jouer la fameuse pierre philosophale pour faire fortune ou encore exploiter l’athanor (four à digestion inventé par les alchimistes entre le XIIIème et le XIVème siècle) pour opérer la distillation alchimique en maintenant une préparation à température régulière (en utilisant du feu) pour avoir de l’or après une longue attente. Dans l’extension, vous trouverez aussi la carte de l’homonculus, version miniature d’un humain que certains alchimistes cherchaient à créer dans leur quête de la vie éternelle, et qui est un démon, renvoyant aux accusations d’hérésie qu’il y a pu y avoir parfois à l’encontre des alchimistes. Un parchemin, la projection, fait aussi de l’or : saviez-vous en effet que la pierre philosophale en poudre était aussi appelée « poudre de projection » ?

Un univers riche en références et multi-culturel
Mettrez-vous la main sur un temple asiatique, une merveille égyptienne ou une mine légendaire ?

Le premier jeu de Sand Castle Games se déroule dans un univers de fantasy mais celui-ci est nourri par les mythologies, notamment occidentales. Les cartes empruntent tantôt à la culture gréco-romaine, tantôt au folklore scandinave ou aux mythologies nordiques, tout en s’aventurant occasionnellement en Egypte ou en Orient. Le jeu est rempli de références délicieuses à rechercher : le « colosse » est par exemple celui de Rhodes. Vous retrouverez Pégase derrière la « monture céleste » et l’oracle rappelle la tholos d’Athena Pronaia à Delphes. La sirène, en revanche, n’appartient pas à la mythologie grecque puisque c’est la femme-poisson du folklore scandinave qui est représentée. La mythologie nordique est à l’honneur avec les nains et les elfes. L’auteur et l’illustrateur glissent quelques références à Tolkien avec le démon du feu qui est un Balrog ou encore le roi des nains maudit qu’on comparerait volontiers à Thorin. Vous verrez les pyramides et l’obélisque égyptiens, la fontaine de Jouvence du monde celte et les cartes renvoient aussi aux récits bibliques avec les mines de Salomon. La liste est loin d’être exhaustive et Julien Delval réussit la prouesse de mêler ces univers tout en faisant ressentir leur diversité. Les dragons sont à ce titre particulièrement réussis puisque si beaucoup sont tributaires de la représentation héritée des mythes germaniques, l’un d’entre eux présente des moustaches rappelant les dragons asiatiques et le « serpent de mer » apparaît comme un croisement entre le Léviathan et le lindworm scandinave.

Et en jouant, on y croit ?

C’est là que le bât blesse un peu… La thématique est bien là à la construction du jeu et reste présente en toile de fond mais la mécanique a tendance à l’écraser un peu en cours de partie et à nous la faire oublier. Obnubilés par les actions à faire, les cartes à faire pivoter ou à défausser, les ressources à récupérer et à dépenser, on ne se laisse pas porter par l’histoire. Quand je joue, je suis joueuse, je ne suis pas vraiment mage ! En outre, les noms poétiques inventés pour désigner les ressources sont assez vite abandonnés, les essences de sérénité, d’ardeur ou de vitalité devenant simplement de l’eau, du feu ou de la vie. L’usage nous fait nous concentrer sur le gameplay avant tout mais cela n’enlève rien, à mon sens, au travail de thématisation effectué. A la fin de la partie, on peut toujours se poser pour regarder notre tableau et inventer une histoire à partir ce que l’on a construit de manière purement mécanique.

L’art arcanique : un domaine exigeant

Mais au fait, comment on joue ? Cliquez pour découvrir la règle.

Règles de la version normale

La course pour le titre de Roi des Arcanes va commencer ! Tenez-vous prêt(e)s : distribuez à chaque joueur huit cartes artefacts dont il prend connaissance immédiatement. Vous savez maintenant avec quelles armes vous pourrez vous distinguer dans la compétition. En fonction de ce que vous aurez obtenu, vous pourrez choisir entre deux mages celui que vous souhaitez incarner et bénéficier ainsi de son pouvoir pendant toute la partie. Placez les ressources et les objets magiques à proximité et les lieux de pouvoir au centre de la table ainsi que deux monuments face visibles. Enfin, mélangez vos paquets de cartes respectifs avant de piocher les trois premières cartes. La partie peut commencer !

Le premier joueur, après avoir vu sa main initiale de trois cartes, choisit un objet parmi ceux disponibles. Les joueurs suivants font de même. Au début de la première manche, s’il y a lieu, les joueurs collectent les ressources produites par leur objet magique ou leur mage et les ajoutent à leur réserve personnelle. Ensuite, au tour par tour, les joueurs pourront faire une action jusqu’à ce que tous aient passé. Parmi les actions disponibles vous pouvez :

– mettre en jeu une carte, c’est-à-dire poser une carte de votre main devant vous en payant son coût indiqué en haut à gauche

– utiliser le pouvoir d’une carte en l’engageant ou non. Certaines cartes nécessitent un engagement et ne seront donc plus utilisables pendant le reste de la manche : vous la ferez pivôter à 90° pour indiquer l’engagement

– acheter un lieu disponible ou un monument parmi les deux visibles ou au sommet de la pioche

– défausser une carte pour collecter deux ressources de votre choix ou un or

– passer : vous ne jouerez plus jusqu’à la fin de la manche. Si vous êtes le premier à passer, prenez le jeton premier jour qui vaut un point de victoire. Echangez votre objet magique avec l’un de ceux en réserve et piochez une carte.

A la fin d’une manche, quand tous les joueurs ont passé, on vérifie le nombre de points de victoire des joueurs. Si l’un d’eux ou plusieurs ont atteint 10 points, la partie s’arrête et on compare les scores. Sinon, une nouvelle manche commence. Redressez les cartes engagées et pensez bien à collecter les ressources de votre mage, de votre objet magique et de vos cartes posées aux manches précédentes. Si vous avez stocké des ressources sur des cartes ou des lieux, vous pouvez, si vous le souhaitez, les récupérer en phase de collecte. Attention aux pouvoirs d’attaque qui pourront vous faire perdre des essences de vitalité au cours de la manche : si vous ne pouvez pas perdre de vie, vous devrez défausser deux ressources par vie non payée.

Variantes

VARIANTE DRAFT : Au lieu de tirer au hasard parmi les quarante cartes proposées par le jeu les huit qui constitueront votre paquet , vous pouvez drafter les mains en prenant chacun quatre cartes parmi lesquelles chaque joueur en choisit une puis en faisant tourner les paquets jusqu’à ce que tout le monde ait quatre cartes. Renouvellez l’opération pour arriver à huit cartes chacun.

VARIANTE MINI TOURNOI POUR 2 JOUEURS : Après avoir joué selon les règles classiques la première partie, jouez la seconde en draftant les cartes des deux mains initiales. Le perdant de la première partie choisit celui qui prendra une carte en premier puis chaque joueur choisit deux cartes jusqu’à ce qu’il en reste une qui reviendra au premier joueur. En cas d’égalité au bout de deux parties, jouez la belle en conservant les paquets constitués lors du draft.

Construisez au plus vite votre moteur magique !

Res Arcana est avant tout un jeu de course. Ne vous y trompez pas, il faudra faire vite car le premier à dix points déclenche la fin de partie et le décompte des scores. Lorsqu’on reçoit notre main, on a envie de poser un maximum de cartes pour créer de puissants combos mais c’est rarement la meilleure stratégie à suivre : il faut aller au plus efficace car la partie s’arrête généralement au bout de quatre à cinq manches.

La mécanique principale est celle de l’engine building c’est-à-dire la construction de moteur. Vous commencez sans rien, en récoltant parfois une ou deux ressources grâce à un objet magique et au pouvoir de votre mage, mais vous pourrez, en posant des cartes, gagner en puissance et faire fonctionner ensemble vos artefacts, vos lieux et vos monuments pour déclencher davantage d’actions et engranger plus de points. Le combo est toutefois limité en raison du peu de cartes à poser et il faudra chercher à optimiser un maximum pour ne pas vous éparpiller.

Utilisez vos ressources pour construire au plus vite monuments et lieux de pouvoir

La course est au coeur de l’interaction entre les joueurs dans Res Arcana. Vous aurez parfois l’impression de jouer tout seul dans votre coin mais si vous ne surveillez pas le jeu de vos rivaux, vous risquez de vous faire voler le lieu de pouvoir sur lequel vous avez bâti votre stratégie ou le monument que vous prisiez. Passer avant les autres vous permettra de choisir l’objet magique dont vous avez besoin et qui fera sans doute défaut aux autres joueurs. Enfin, vous pouvez attaquer les autres joueurs mais cette interaction offensive rentre encore dans la course car le but premier sera de les ralentir puisque vous n’en tirerez pas de bénéfice personnel : ce sera l’occasion de les prendre de court pour remporter le titre !

Un jeu innovant ?

Res Arcana n’est pas un jeu particulièrement révolutionnaire. La mécanique d’engine building est davantage poussée dans d’autres jeux et l’engagement des cartes n’est pas une nouveauté (on connaît la mécanique depuis Magic !). Toutefois, Res Arcana arrive à se démarquer par son minimalisme. Il ne s’agit pas de construire le moteur le plus puissant mais le plus efficace, avec le moins d’actions possibles pour prendre de vitesse votre adversaire. Cela génère de la frustation mais aussi une tension intéressante autour de la table. De plus, pour moi, Res Arcana brille dans l’optimisation que le jeu impose au joueur : la main de huit cartes est imposée, reste la même tout au long de la partie et vous devez faire avec, qu’elle vous plaise ou non ! Il y a là un challenge assez fascinant qui vous impose de vous renouveler, d’explorer des stratégies qui ne sont pas toujours les plus évidentes et qui fait qu’aucune partie ne se ressemble.

A deux, à trois, à quatre ? Rythme du jeu

Malgré sa profondeur, à deux, le jeu est rapide et vous n’aurez pas à attendre longtemps puisque les actions se font au tour par tour. Vous patienterez parfois un peu si vous passez tôt dans la manche et que votre rival a encore quelques tours à effectuer mais cela ne prendra jamais trop longtemps. Comptez entre vingt et trente minutes pour un duel magique !

En revanche, à trois ou quatre, le rythme devient unpeu poussif d’autant que le jeu se prête à l’analysis paralysis et que vous ne pourrez pas toujours planifier à l’avance vos actions (à quatre, en trois tours de vos adversaires, le lieu visé a le temps de disparaître, vous imposant de revoir toutes vos prévisions). La course est plus tendue car les éléments dont vous pouvez vous emparer sont plus disputés (quoique… l’extension revient un peu là-dessus, j’en reparlerai) mais je trouve que le jeu perd en nervosité à cause de l’allongement des manches.

Y a-t-il un équilibre dans la Force ?

La critique que j’ai le plus lue ou entendue sur Res Arcana est que le jeu serait déséquilibré et que le draft serait nécessaire pour contrebalancer les faiblesses de certaines mains. Autant, je suis d’accord sur le fait que le draft peut constituer une nouvelle expérience de jeu et une variante intéressante, autant cela m’ennuie de le voir présenté comme une compensation à une erreur de conception du jeu.

Le déséquilibre que beaucoup avancent reposerait sur des cartes trop fortes et d’autres faibles mais il est difficile de juger les artefacts du jeu de manière absolue. Dans Res Arcana, tout est circonstanciel ! Une carte dite « surpuissante » pourra devenir une vraie épine dans le pied d’un joueur qui ne peut l’associer à aucune autre et qui va dépenser une fortune pour l’utiliser alors que se concentrer sur d’autres cartes lui auraient permis d’aller plus vite dans la course. Par ailleurs, une carte supposée trop faible pourra se combiner parfaitement avec d’autres et devenir essentielle à la construction de votre moteur.

Res Arcana divise parce qu’il ne donne pas aux joueurs ce qu’ils veulent ou ce qu’ils attendent d’un jeu de cartes. Avec un tel jeu, on a souvent envie de poser un maximum de cartes pour voir le moteur grandir et les combos se multiplier. Mais Res Arcana n’est pas un pur jeu « de » cartes, c’est un jeu « avec » des cartes mais il ne faut pas pour autant négliger les autres aspects du gameplay et notamment la gestion de ressources. Or, les cartes, ici, sont des ressources potentielles et il faut apprendre à défausser ses cartes pour en récupérer à des moments clés. Il est possible de gagner une partie en ayant posé une ou deux de ses cartes seulement ! A partir de là, on peut envisager différemment notre main de huit cartes : évidemment que certaines, et parfois – pas de chance – une majorité, ne fonctionneront pas ensemble et paraîtront peu rentables; servez-vous des autres et concevez autrement votre partie ! En cela, Res Arcana est un jeu qui peut s’avérer très exigeant.

Les objets magiques permettent souvent de compenser un manque de votre main
Du débat sur le jeu expert et sur l’As d’Or

Non, Res Arcana ne demande certainement pas le même niveau d’expertise que Root ou que Gloomhaven. Pour autant, il s’agit vraiment, à mon sens, d’un jeu pour connaisseurs. Pour experts ? Le problème de cette qualification est que la définition varie d’un joueur à l’autre et que les catégories de l’As d’Or ne correspondent pas à l’éventail ludique existant aujourd’hui et ciblent surtout le consommateur « lambda » – sans jugement aucun de ma part – que l’on veut amener vers le jeu de société et sans doute pas le passionné qui a 200 jeux dans sa ludothèque et qui achètera le jeu s’il l’intéresse bien avant qu’il soit primé. Soyons francs : vous joueriez à Res Arcana avec votre grand-mère non habituée aux jeux de société ?

Le jeu a l’air accessible mais il ne l’est pas tant que cela car il y a une vraie exigeance pour le maîtriser. Vous comprendrez les règles rapidement mais ce n’est qu’au bout de nombreuses parties qu’on saisit la profondeur du jeu. Et pour cela, il faut avoir le temps de le découvrir et le prendre, ce temps ! Le jeu n’est pas séparable de sa courbe d’apprentissage et celle-ci est à la fois sa qualité et un défaut rédhibitoire pour certains. On appréciera vraiment de progresser, de percevoir de plus en plus de possibilités dans le jeu, mais je pense qu’à un certain niveau, il devient impossible pour des gens qui ont de nombreuses parties au compteur de le faire essayer à de nouveaux joueurs sans creuser un profond fossé qui pourrait dégouter les néophytes. Lorsque j’ai fait ma première partie en duel, j’ai pris les sets de base suggérés dans la règle : avec mon partenaire, nous n’avons pas tout de suite compris comment faire tourner le deck mais nous n’avons pas eu de sentiment de déséquilibre. Lorsque nous avons voulu faire découvrir le jeu à des amis ensuite, j’ai eu ce que j’appelerai « le complexe de la joueuse » : « c’est bon, j’ai testé, les règles ne sont pas compliquées et on est joueurs ! Suivons tout de suite la règle classique ». Sauf qu’il s’est avéré que certains decks qui sont tombés étaient difficiles à jouer, demandaient d’employer des stratégies loin d’être évidentes pour une première partie et donnaient franchement l’impression que les cartes n’avaient pas toutes le même niveau. La perception du jeu en a été vraiment altérée et c’est ce qui me fait dire que le jeu peut être très délicat.

Extension « Lux et Tenebrae »

La première extension de Res Arcana rajoute des cartes monuments et artefacts et notamment un nouveau type, les démons, deux tuiles lieux de pouvoir recto verso, deux mages. Elle contient également quelques ressources supplémentaires et des parchemins qui ajoutent des pouvoirs utilisables une fois.

L’extension Lux et Tenebrae est pour moi indispensable. Elle met en évidence des défauts du jeu initial qu’elle vient corriger. Elle propose notamment de modifier le nombre de lieux de pouvoir selon le nombre de joueurs, ce qui permet d’équilibrer la tension, que l’on soit à 2, 3, 4 ou 5. L’ajout des démons permet en outre d’augmenter significativement les interactions offensives puisqu’ils disposent pour certains de pouvoir d’attaque. Les parchemins fonctionnent bien en complément des objets magiques et permettent de compenser une main manquant d’un élément en particulier. Finalement, on regrette que le jeu de base n’ait pas déjà été conçu avec ces apports !

L’extension propose de jouer à cinq et c’est aussi ce pourquoi je l’ai rapidement précommandée : toutefois, le rythme étant poussif déjà à quatre joueurs, je ne pense pas que cet ajout soit forcément intéressant, au-delà de l’argument de vente.

Enfin, même si je suis globalement satisfaite de l’extension, je ne suis pas convaincue par certains choix éditoriaux : son prix, aux alentours de 18 euros, est pour moi trop élevé. La boîte est certes très belle mais comme le matériel est prévu pour rejoindre la boîte de base, on rentre dans la surrédition et j’aurais préféré un contenant moins beau mais moins cher parce qu’il finit par ne plus servir voire partir à la poubelle (indépendamment de Res Arcana, je crois que les éditeurs gagneraient à réfléchir au conditionnement des extensions au moins pour des raisons écologiques). Les quelques ressources en plus ne me semblent pas utiles car avec les jetons x5 devraient suffire à éviter une pénurie de ressources. Le lot de cartes et de tuiles m’aurait largement suffi, à un prix plus raisonnable.

Contenu de l’extension « Lux et Tenebrae »

Conclusion

Res Arcana ne plaira pas à tout le monde et ne pourra pas plaire à tout le monde. Il demande de la patience et du temps et alors que les nouveautés inondent le marché chaque semaine, certains joueurs préféreront sans doute des jeux moins prenants et cela se comprend tout à fait. Ne vous laissez pas tromper par son accessibilité apparente : la profondeur et l’exigence sont réelles.

En somme, Sand Castle Games propose avec Res Arcana un premier jeu très maîtrisé, sur lequel le travail est indéniable. C’est un de mes coups de coeur de 2019 et je l’aime plus après chacune de mes parties.

En dehors de la boîte : l’alchimie, Histoire et histoires

Pourquoi l’alchimie apparaît-elle dans Res Arcana ? Res Arcana, en latin, signifie la chose secrète, mystérieuse, cachée. Or, l’alchimie est bien une discipline occulte, à laquelle il fallait s’initier pour en déchiffrer les codes.

Le mot « alchimie » vient de l’arabe « al kimyâ ». On estime que l’alchimie occidentale est née à l’époque hellénistique, à Alexandrie, et prend sa source dans les cultes égyptiens. L’une des premières alchimistes serait Maria Hebraea et ce sont ses recherches en vue de la transmutation des métaux en or qui seraient à l’origine de l’invention du célèbre « bain-marie ». De l’alchimie à la cuisine, il n’y a qu’un pas. L’alchimie se développe à partir du VIIème siècle dans le monde arabe et de nombreuses avancées scientifiques sont liées à cette discipline : ainsi, c’est au plus célèbre des alchimistes arabes, Jabir Ibn Hayyân, dit « Geber », qui a inspiré la carte du mage alchimiste de Res Arcana, que l’on doit la découverte de l’acide nitrique et de l’acide sulfurique.

C’est autour du fantasme de la vie éternelle et de la fabrication de l’or (le Grand Oeuvre) que se construit l’alchimie : malgré des manipulations scientifiques, c’est aussi et surtout une discipline mystique et la transmutation des métaux est associée aux mystères religieux au point qu’on devrait selon certains la considérer avant tout comme une « religion expérimentale ». Les humanistes pratiquent l’alchimie et l’associent à une réflexion théologique mais la discipline s’efface au XVIIIème siècle devant l’invention de la chimie moderne que l’on doit à Antoine Lavoisier.

Si certaines personnes ont affirmé avoir réussi le Grand Oeuvre et transformé du plomb en or, aucune preuve n’en a jamais été donnée. En revanche, le mythe a nourri largement la culture populaire, en particulier autour du personnage historique de Nicolas Flamel, qu’on retrouve par exemple dans la saga Harry Potter de J.K.Rowling ou encore dans le jeu Assassin’s Creed Unity. Celui-ci aurait réussi à fabriquer la pierre philosophale ! Or, le fameux Nicolas Flamel n’a en fait jamais pratiqué l’alchimie et devait sa fortune à des spéculations immobilières et à un mariage avantageux.

La dimension spirituelle de l’alchimie a également beaucoup inspiré les artistes qui voient un parallèle entre les épreuves de l’esprit et le travail de la matière. Les poètes symbolistes puis les surréalistes travaillent la matière du langage pour dépasser le rationalisme. Arthur Rimbaud propose « l’alchimie du Verbe », André Breton « l’alchimie mentale ». D’autres auteurs exploitent l’alchimie pour développer un parcours initiatique comme Paulo Coelho dans son oeuvre l’Alchimiste. Marguerite Yourcenar, quant à elle, dans l’Oeuvre au Noir, nous plonge dans l’humanisme renaissant, dans les rapports de l’homme à la divinité.

Et dans le jeu de société alors ? L’alchimie a inspiré d’autres jeux que Res Arcana, avec plus ou moins de succès… Iello a ainsi édité Alchimistes de Matúš Kotry en 2015. Sans présager de la qualité du jeu que je ne connais pas et qui a par ailleurs de bonnes critiques, on voit quand même là les limites de la thématisation : point de transmutation de métaux pour faire de l’or dans ce jeu mais des ingrédients comme des pattes de poule, des scorpions ou des champignons pour fabriquer des potions. Personnellement, je me sens plus sur le marché de Belcastel que dans le laboratoire d’un alchimiste alors merci à Tom Lehmann pour le travail sur le thème, beaucoup plus cohérent !

Sources et sites consultés pour cet article :

Site de l’éditeur Castle Sand Games :
http://www.sandcastle-games.com/
Page Facebook de Julien Delval :
https://www.facebook.com/Julien-Delval-1517898868503469/
Interview de Tom Lehmann pour Ludovox :
hhttps://ludovox.fr/entretien-tom-lehmann-auteur-de-res-arcana/
Présentation de Res Arcana par Cyrille Daujean pour Philibert :
https://www.facebook.com/PhilibertJeux/videos/vb.102582213159102/1211033252405400/?type=2&theater
Forums BGG et TricTrac Res Arcana
Pour le « En dehors de la boîte » :
http://www.cosmovisions.com/$Alchimie.htm
https://fr.wikipedia.org/wiki/Alchimie
https://histoireparlesfemmes.com/2018/11/27/marie-la-juive-pionniere-de-lalchimie/
https://fr.wikipedia.org/wiki/Grand_%C5%93uvre_(alchimie)
https://iello.fr/fr/fiche/alchimistes

Merci de m’avoir lue, j’espère que cet article vous aura plu et n’hésitez pas à venir échanger en commentaire ou sur les réseaux sociaux !

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7 réflexions au sujet de « Initiez-vous aux mystères dans Res Arcana »

    1. Merci beaucoup Blue Cocker ! On est fan de Welcome à la maison, j’en ferai sans doute une chronique un de ces quatre mais j’attends d’avoir l’occasion de tester Welcome To New Las Vegas pour parler de la série au grand complet. Il faut que je profite de vos sessions de jeux sur Twitch :).

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      1. alors on va faire une pause jusqu’en septembre sur les lives. Et en octobre on sort l’extension crossover Welcome to la petite mort. Mais après on devrait avoir une gros temps avant la sortie de Welcome to the moon en 2021. Donc tu auras le temps de faire une critique. Je serais honoré de liure une critique aussi fouillée sur un de mes jeux. No soucis si tu as besoin d’infos ou de contacteur auteurs et illus.

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      2. Super, merci beaucoup ! La gamme commence à être étendue, je suis très intriguée par le crossover Welcome to la petite mort. C’est une chouette idée et je suis curieuse de voir comment ça peut fonctionner avec les deux jeux.
        Je n’avais pas vu passer l’info pour Welcome to the moon : c’est vraiment bien d’arriver à vous renouveler ainsi. Je sens que ça va plaire à mon fan de spatial à la maison !

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  1. J’aime beaucoup cette critique. Elle est vraiment bien argumentée, et on peut y lire un avis personnel, un avis sincère, un avis… vrai. Merci donc pour ce vrai avis. Nuancer vos propos comme vous le faites, ponctués de toutes ces petites contradictions dont vous faites état est remarquable. Je vous souhaite de « parvenir » à rester toujours aussi vraie. Je pense que ce ne sera pas une chose facile, surtout vu l’étendue des jeux qui apparaissent continuellement.
    PS: l’encart final « En dehors de la boîte » est sympa, bien documenté et j’aime beaucoup (car il y a votre touche personnelle, très agréable) ! 🙂 J’aurai du mal à croire que vous puissiez en faire un aussi bien à chaque fois (et je me trompe sûrement !!! 😀 :D), je voulais juste que vous sachiez que ça ne me dérange pas que vous en fassiez une à chaque fois. Je crois que c’est une erreur que beaucoup de gens font : ils.elles sont dévoré.e.s par le format qu’ils.elles ont créé et croient bon d’en faire une à tout prix. Voici mon message: Autorisez-vous à… vous écouter. Quand l’envie n’est pas là, il ne faut pas forcer. C’est humain. Et je ne pense pas que vous soyez une robote 😉 Enfin, je n’en sais rien :-p
    PS2: Vous me faites beaucoup penser à Girldotgame, elle aussi elle a un blog que j’aime beaucoup !

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    1. Merci beaucoup pour votre retour ! Je suis très touchée par vos compliments et par la comparaison avec Tatiana de Girldotgame que j’aime également beaucoup (que ce soit dans ses articles de blog ou dans ses vidéos).
      J’essaierai de garder ma ligne directrice qui est vraiment de prendre mon temps pour parler d’un jeu en ayant bien réfléchi à celui-ci : pour moi, ça n’enlève rien à la passion mais je trouve ça important de prendre en compte le travail qu’il y a derrière un jeu et donc d’aller au bout des choses. Forcément, ça implique aussi que je ne produise pas d’articles très souvent mais même si c’est sur peu de jeux, ça me fait plaisir de partager autour du monde ludique et des commentaires comme le vôtre font chaud au coeur ! Je suis contente que la lecture vous ait plu, notamment sur le « en dehors de la boîte », qui est la partie qui me ressemble sans doute le plus : c’est vrai qu’il faut trouver les idées à approfondir mais je suis curieuse donc ça me plait bien d’aller farfouiller pour trouver des pistes que je juge intéressantes (parce qu’en plus, j’apprends en même temps !)
      J’espère que les futurs articles vous plairont autant… et que celui-ci vous a donné envie de tester Res Arcana si vous ne le connaissiez pas !

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      1. En relisant mon message, je vois que je me suis trompé.e : je voulais dire « ça ne me dérange pas que vous N’en fassiez PAS une à chaque fois »

        Pour ce qui est de Res Arcana : comme vous je lis/écoute/regarde énormément de critiques sur les jeux. Et ce que j’adore dans votre article (en plus de tout le reste 😉 ) c’est que vous confirmez exactement ce que je pensais (grâce à toutes ces nuances que vous mettez justement) : ce n’est pas un jeu que je vais acheter ! xD Je ne suis vraiment pas (ou plutôt je ne le suis plus) un med-fan occidental. Je commence (pardonnez-moi l’expressions) à en avoir les dents du fond qui baignent avec tous ces mages, taurenns et autres elfes sylvains… Même les quatryls et les savvah de gloomH ca reste encore et toujours le même univers (même si j’avoue que c’est une des choses qui m’a attirées dans gloomH ^^)… D’ailleurs le mot « Mana » me fait avoir des boutons ! xD Par contre, les illustrations sont justes GORGEOUS ! Et la mécanique et le côté exigeant du jeu me donnent envie ! Conclusion: OK si je le trouve pas cher en okkaz, ou bien qu’on me le prête, ou bien juste une partie (ou 2, ou 3, ou… ^^) avec un proche qui aurait le jeu.

        Allez, j’en profite pour rajouter une couche par rapport à votre article : les nuances du genre « C’est là que le bât blesse un peu… » ou « […] pas un jeu particulièrement révolutionnaire. » me donnent vraiment envie de suivre ce que vous écrirez 😉 Merci encore!

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