Les druides ont décidé de mener le combat dans la vallée : Mystic Vale

Dans la fertile Vallée de la Vie, les Esprits de la nature veillent : ils entretiennent l’harmonie et l’équilibre entre les êtres et, grâce aux dons de Gaïa, la déesse-mère, font de cette contrée verdoyante un véritable havre de paix. Mais voilà que souffle sur la vallée le vent de la vengeance : un roi aigri, désireux d’éternité mais confronté à la mort, a prononcé de sinistres imprécations et la Vallée de la Vie est maintenant la proie d’un terrible fléau. Les clans druidiques se réunissent : chacun enverra un ambassadeur chargé de redonner ses couleurs au Mystic Vale.

Dés, jetons, cartes, plateaux modulables, figurines, sabliers, pièces, balles… Les jeux de société proposent un matériel varié, de plus en plus fourni, et celui-ci participe autant à l’ergonomie et à la mécanique qu’au plaisir de jeu. Entre deux tours, on se plaît à regarder les détails du « matos » et les acteurs du secteur ludique l’ont bien compris : le jeu est autant une œuvre de l’esprit qu’une œuvre matérielle. L’innovation porte donc aussi sur les composants : certains jeux « revisitent » des objets bien connus, comme Naga Raja, de Bruno Cathala et Théo Rivière, édité par Hurrican Games, dans lequel les dés deviennent des « bâtonnets du destin ». D’autres rajoutent des éléments inhabituels au matériel de jeu : c’est par exemple le cas de l’Île au Trésor de Marc Paquien chez Matagot qui comporte un compas et des boussoles pour définir des trajectoires. Mais le plus grand défi est peut-être de s’intéresser à un matériel déjà présent dans la boîte et considéré comme purement pratique pour en faire un élément signifiant et central du jeu : c’est ce qu’a fait John D.Clair en décidant d’exploiter les « sleeves », ces pochettes plastifiées qui servent ordinairement de protection aux cartes pour éviter une usure prématurée. Dans Mystic Vale, édité chez AEG et localisé par Sylex, vous incarnez des druides chargés de lutter contre le fléau qui s’abat sur la Vallée de la Vie : la régénération de la nature sera progressive et ce sont justement les sleeves qui vont matérialiser la progression de la guérison. En effet, vous allez créer ou faire évoluer vos cartes en faisant glisser sous une pochette plastique différentes évolutions. Ce système de « card-crafting » s’inspire à la fois de ce que Dice Forge, de Régis Bonnessée chez Libellud, avait fait avec des dés qu’on pouvait faire évoluer en changeant les faces, et de la mécanique bien connue de deckbuilding. L’exploitation des sleeves parvient-elle à elle seule à faire souffler un vent nouveau sur le monde ludique ?

2 à 4 joueurs – 45 minutes – A partir de 14 ans – Prix de vente conseillé 45 euros

Premiers pas dans la vallée

Le plastique, c’est druidique !

La boîte de Mystic Vale est une invitation à découvrir un monde magique, imprégné de culture celte. La couverture montre une druidesse elfique contemplant le val et vous trouverez sur les côtés de la boîte d’autres silhouettes de figures tribales ou animistes. La femme encapuchonnée sur laquelle est juché un écureuil peu farouche se détache harmonieusement d’un décor de pierres envahies par le lierre. Les tons verts et marrons consolident l’univers naturel.

Ouvrons la boîte pour plonger au cœur de la vallée : à l’intérieur, une règle épaisse et une feuille d’explication supplémentaire cachent un thermoformage efficace permettant de séparer les paquets des joueurs des jetons, en carton, et des différentes cartes. L’emplacement le plus grand est divisé de manière à créer des séparations intercalaires afin de ranger au mieux vos évolutions selon leur niveau. C’est toujours appréciable mais totalement incompatible avec le rangement à la verticale, pensez-y ! On remarque surtout qu’il reste pas mal de place libre dans la boîte, ce qui devrait permettre de ranger le matériel des futures extensions (déjà sorties en nombre en VO) : si vous êtes comme moi et que vous n’aimez pas empiler les boîtes pour un même jeu, vous serez ravis.

Les cartes constituent le matériel principal de jeu et qui dit cartes, dans Mystic Vale, dit… « sleeves ». Un paquet de protections transparentes est glissé dans la boîte pour que vous puissiez préparer les paquets des joueurs et l’éditeur a eu la prévenance de mettre un lot de sleeves supplémentaires au cas où certaines s’abîmeraient. Les cartes de départ sont à insérer dans les sleeves et vous les compléterez par la suite grâce aux améliorations : celles-ci figurent sur des cartes en plastique un peu rigides et de bonne qualité. La feuille d’explications supplémentaire dans la boîte précise que ces cartes ont été protégées pour l’impression par un film supplémentaire que vous pouvez décoller mais aussi conserver tant qu’il reste de bonne tenue. Vous remarquerez une courbure des cartes lorsque vous les rassemblez mais prises individuellement et mises dans la sleeve, ce phénomène disparaît. L’ensemble est donc très solide et d’un bon rapport qualité-prix, même si tout ce plastique peut faire tiquer : on n’est clairement pas dans le jeu le plus écologique du monde…

Enfin, en plus des cartes joueurs et des améliorations, vous trouverez des cartes « Val », non sleevées, bien épaisses : comme toutes les autres, elles sont au format tarot, ce que j’apprécie beaucoup car je trouve la taille parfaite pour la manipulation. En outre, c’était indispensable d’un point de vue ergonomique. En effet, chaque carte peut accueillir trois améliorations qui occuperont par conséquent un tiers de l’espace chacune. C’est peu et il faut dire que le texte explicatif est assez petit et difficile à lire de loin quand vous devez choisir votre prochaine acquisition – et quand vous êtes myope, c’est un challenge pour les premières parties ! Certes, cela vous gênera moins quand vous maîtriserez le jeu parce que vous serez familiarisés avec les différents pouvoirs mais les débuts seront sans doute moins fluides pour cette raison. A la décharge de l’éditeur, ils ont déjà opté pour un grand format de cartes et le problème de lisibilité vient donc plus du concept même du jeu que du matériel en lui-même.

Un guide excellent pour vous conduire au fond de la Vallée Mystique

On pourrait prendre peur en regardant la taille de la règle de Mystic Vale : 24 pages ! A-t-on affaire à un jeu complexe, plein de petits points de règles spécifiques ? Faudra-t-il toujours se référer à celle-ci ? Pas du tout : AEG puis Sylex – qui ont repris la maquette anglophone – ont fait le choix de proposer une règle épaisse mais aérée.

La règle de Mystic Vale est un exemple de clarté : les explications sont en effet associées à de nombreux exemples illustrés et commentés pour vous accompagner dans la découverte des mécaniques. La mise en place est soigneusement imagée et légendée ce qui nous permet de nous repérer rapidement dans le jeu. Des encarts viennent apporter des astuces de jeu ou clarifier une étape. Par ailleurs, toute la règle est découpée en chapitres et des sous-titres développent les différentes phases. Si vous avez besoin de vous référer à un point en particulier, la première page propose un sommaire pour naviguer plus facilement dans la règle. En cas de doute sur le pouvoir d’une exploration ou d’une carte val, les dernières pages apportent des explications complémentaires sur les pouvoirs les moins évidents. La plupart du temps, on n’a pas besoin d’aller vérifier car le texte de la carte est clair mais pour les quelques fois où l’on a un doute, c’est bon à prendre. Enfin, le dos de la règle récapitule les éléments importants pour vous éviter d’ouvrir le livret quand vous serez familiers du jeu (c’est bien pensé notamment pour les quelques différences de mise en place en fonction du nombre de joueurs). Le tour de jeu et l’iconographie sont de plus rappelés sur des cartes d’aide de jeu pour des vérifications individuelles.

En somme, la règle est très pratique et vous maîtriserez vite le fonctionnement du jeu. Toutefois, on pourra regretter certains choix de traduction et notamment de non-traduction car la règle comporte beaucoup de mots anglais qu’on aurait pu éviter : le « pool » de jetons points de victoire, le « deck » du joueur, l’affreuse carte « on-deck » (Magic a évité cette terminologie en parlant de « dessus de la bibliothèque », on aurait sans doute pu trouver une proposition analogue). Alors que Mystic Vale me semble assez abordable, je trouve que ces reprises directes de l’anglais contribuent à donner l’image d’un univers et d’un jeu geek, tout comme les notions issues de jeux vidéo ou jeux de rôle comme le « mana », sachant que celui-ci n’est pas défini dans la règle (à noter que pour cet exemple spécifique, c’est déjà le cas dans la règle anglaise et ce n’est donc pas lié à la traduction). Personnellement, ce vocabulaire ne me pose pas de problème mais je crois que cela peut limiter l’accès au jeu.

Un panorama superbe de la Vallée de la Vie ?

Mystic Vale est l’œuvre d’une équipe de dix illustrateurs qui ont travaillé ensemble à la création d’un univers graphique cohérent. Il y a une belle harmonie entre les cartes, dans le trait ou dans les couleurs choisies. Les cartes « Val » sont particulièrement réussies : le verso représente un arbre et ses racines mais laisse aussi voir, par symétrie, un arbre dépouillé face au déclin. Le dessin est encadré par une bordure stylisée de manière géométrique. Les couleurs sont franches et les dessins, tantôt bucoliques, tantôt oniriques, sont superbes et mis en valeur par le format des cartes car l’illustration occupe toute la surface. Les dessins des cartes évolution sont un peu plus simples, ce qui se justifie par la taille beaucoup plus réduite empêchant de voir les détails, mais aussi efficaces. Je suis moins séduite par les figures humanoïdes qui évoquent tout de suite des êtres fantastiques que par les représentations végétales ou animales : c’est aussi ma pensée sur la couverture car si je trouve le fond très réussi, l’elfe représentée sur le dessus de la boîte est très cliché et m’attire peu.

D’un point de vue graphique, le jeu pâtit de son concept de cardcrafting : tout d’abord, la petitesse des cartes évolution réduit la place du dessin qui est lui-même encore rongé par l’iconographie, très efficace au demeurant, et par le texte. On ne profite pas vraiment de l’illustration et même le petit détail de la bordure différente entre les évolutions de type 1, 2 et 3, est difficile à percevoir. En outre, l’impression sur plastique et la sleeve laissent un voile sur les cartes : les contrastes sont peu marqués et les couleurs, éclatantes sur les cartes « Val » restent fades et trop uniformes à mon sens. L’ensemble tire vers le vert qui constitue le fond des cartes : celui-ci reflète la volonté des créateurs de mettre en avant la nature mais le dégradé me semble peu heureux.

Enfin, les jetons points de victoire, en forme de cristaux, remplissent leur fonction mais ne présentent pas d’intérêt graphique.

Une histoire celte

La création d’un univers

En créant Mystic Vale, John D.Clair avait avant tout en tête une mécanique et surtout la volonté d’utiliser un certain type de matériel : le jeu, présenté dans un univers celte, est-il pour autant dépourvu de profondeur thématique ? L’équipe qui a travaillé sur le projet a fourni de beaux efforts pour thématiser le deckbuilding : tout d’abord, elle a confié à Ross Watson la rédaction d’une histoire qui figure au début de la règle. Cela n’intéressera peut-être pas tout le monde mais j’apprécie cette démarche : on voit souvent des jeux proposant une petite introduction pour vous donner un rôle (« vous êtes des X dont la mission est de X ») mais Mystic Vale va plus loin en utilisant le récit. L’état de la Vallée de la Vie est justifié dans celui-ci par la malédiction d’un roi malade qui a voulu soumettre les druides et utiliser leur pouvoir pour survivre. Le pitch me plaît bien d’autant plus que dans la culture celtique, le druide, intermédiaire entre les dieux et les hommes, est le garant de la morale et constitue l’une des figures les plus puissantes de la société puisque le pouvoir politique est assujetti au religieux. La demande du roi renversait donc l’ordre naturel car il voulait à la fois lutter contre la mort et se prétendait au-dessus des dieux en ordonnant aux druides de le guérir. D’autre part, le jeu tente de renforcer notre immersion en nous proposant d’incarner différents clans de druides, décrits dans la règle, alors que cela ne s’accompagne d’aucune variation mécanique : j’aime qu’on prenne le temps de nous donner « gratuitement » des informations et savoir que je suis la cheffe des « Chercheurs d’Aurore » ou des « Frères des Bêtes » participe à mon expérience de jeu.

Par ailleurs, le jeu fait bien ressentir la tension entre le mal qui s’abat sur la Vallée de la Vie, le déclin, et le travail de revivification des druides, pour la croissance. La mécanique qui nous oblige à nous arrêter quand nous obtenons 3 symboles déclin, et annule tous les bénéfices engrangés si l’on en récupère un quatrième, se justifie bien par le thème et le texte donné en préambule : attaquer trop brutalement le fléau pourrait déclencher une réaction violente. Les illustrations font de plus ressentir la menace du fléau : l’aridité est visible sur les terres stériles avec le sol qui se craquelle ou l’arbre mort mais il est intéressant de voir aussi le « déclin » apparaître sur des cartes représentant des animaux au comportement imprévisible. La croissance figure à l’inverse sur des cartes associées à la sérénité comme le « pâturage » ou le « temps calme ». De manière générale, le jeu exploite bien la thématique naturelle.

Le thème en déclin ?

Attention toutefois à ne pas en attendre trop du thème dans Mystic Vale. L’histoire des druides qui viennent rétablir l’équilibre en la terre et les Hommes, m’a immédiatement conduit à imaginer que le jeu nous proposait une expérience dans le monde celtique. Cependant, le jeu ne s’appuie que de loin sur la civilisation celte et la mélange à un univers fantasy. On sent l’influence de Tolkien puisqu’au milieu des animaux peuplant la vallée, vous trouverez aussi des créatures issues de la Terre du Milieu comme les Ents. L’elfe de la couverture peut d’ailleurs renvoyer aussi à ces œuvres même s’ils font aussi partie du folklore celtique. Mais ce qui m’a le plus dérangé est le nom de la déesse-terre, Gaïa, qui n’est pas du tout celte mais grecque ! Alors, oui, nous sommes d’accord, la mythologie celte, comme beaucoup d’autres, a bien une déesse-mère qui est comparable à Gaïa mais elle est appelée Dana, Ana, Brigit ou encore Rhiannon. Gaïa est certes la plus connue mais je trouve dommage de ne pas exploiter directement la culture à laquelle on fait référence explicitement avec le druidisme et une telle simplification ne me semble guère flatter l’intelligence du joueur. Si vous n’êtes pas à cheval sur la mythologie, cela ne posera pas de problème et j’ai peut-être eu tort de partir avec un a priori sur le sujet du jeu. Je laisse en tout cas au thème le bénéfice du doute car j’espère que les extensions apporteront de nouveaux éléments à l’univers et à l’histoire : dans ce cas, autant, à mon avis, aller au bout du syncrétisme !

D’autre part, la thématique peut encore être approfondie. Le lien est parfois ténu entre la carte et son pouvoir et la mécanique prend vite le dessus sur le thème car il est difficile de justifier l’association des évolutions. La terminologie dont on parlait plus haut n’aide pas non plus à l’immersion. Je regrette aussi un peu que les différents clans mentionnés ne s’accompagnent pas d’une asymétrie entre les joueurs mais l’une des extensions, avec l’ajout de « leaders » nous promet de l’intégrer. De la même manière, on pourrait attendre d’autres modes, plus adaptés à la narration : la compétition entre les druides, vu l’urgence de la situation, étonne, alors qu’une mission coopérative aurait été tout à fait cohérente, de même qu’un mode solo. Croisons les doigts pour voir apparaître ces façons de jouer dans l’univers Mystic Vale qui promet d’être dense !

Revivifions la Vallée

Mais au fait, comment on joue ?

Préparons le combat contre le Déclin dans la Vallée

Chaque joueur récupère les cartes de son clan druidique : sur les 20 cartes, vous trouverez 9 terres maudites, 3 sols fertiles et 8 cartes vierges. Mettez en place les évolutions en fonction du nombre de joueurs : pour chaque niveau d’évolution, trois cartes sont révélées. Placez les sols fertiles à proximité et quatre cartes Val de chaque niveau visibles.

Revivification de la Vallée

Préparez votre champ : dévoilez vos cartes, en retournant d’abord une carte sur le dessus du paquet (la carte on-deck) avant de la faire glisser dans le champ. Continuez ainsi jusqu’à avoir trois symboles déclins actifs sur vos cartes visibles, en comptant la carte on-deck. Quand ce sera votre tour, vous pouvez décider de vous arrêter là ou de pousser. En poussant, vous pouvez ajouter des cartes à votre champ tant que vous n’obtenez pas un quatrième symbole déclin : le cas échéant, vous déclinez et défaussez toutes les cartes de votre champ sans les utiliser et retournez votre jeton mana sur la face active. Si vous n’avez pas poussé ou vous êtes arrêté avant de décliner, vous pouvez acheter des évolutions ou des cartes Val.

Pour cela, commencez par compter les icônes mana présentes dans votre champ : avec elles, vous pouvez acheter un maximum de deux évolutions dont le coût est indiqué en haut à droite. Vous avez aussi la possibilité de retourner votre jeton mana sur la phase utilisée pour obtenir un mana supplémentaire. Lorsque vous acquérez des évolutions, mettez-les de côté car leur pouvoir n’est pas actif pour ce tour : vous les glisserez dans les sleeves à la fin de celui-ci. Vous pouvez aussi acheter, avec vos symboles esprits, des cartes Val. Les emplacements libérés par les acquisitions sont complétés à la fin du tour.

Puis, préparez à nouveau votre champ en prévision du tour suivant.

A savoir :

Certains pouvoirs de carte s’activeront pendant la phase de préparation. D’autres rapporteront des points de victoire immédiatement, que vous récupérerez dans la réserve sous forme de jetons. Beaucoup d’évolutions et de cartes Val rapportent également des points de victoire en fin de partie : ne les prenez pas tout de suite, vous les ajouterez au score final.

La partie s’arrête quand la réserve de points de victoire est vidée : on termine le tour en cours pour que chacun ait joué le même nombre de tour, avant de compter les points !

Card-crafting : un deckbuilding revisité

Crafter des cartes, qu’est-ce que c’est ? On a là une référence au jeu vidéo, et particulièrement du jeu en ligne, dans lequel les joueurs pourront incarner des « artisans », se fabriquant des objets en testant différentes techniques et combinaisons. Mystic Vale propose de « crafter » des cartes, c’est-à-dire de créer nos propres associations, avec de multiples possibilités. En effet, le jeu propose 32 cartes évolutions différentes présentes chacune en trois exemplaires : les cartes des joueurs peuvent accueillir trois évolutions. Autant vous dire que vous ne ferez pas le tour de toutes les combinaisons possibles car celles-ci dépendront aussi du tirage et des choix de vos adversaires.

La mécanique principale reste celle du deckbuilding : à partir d’un jeu de départ faible, vous achèterez des évolutions de plus en plus puissantes. Dans un deckbuilding traditionnel, les nouvelles cartes acquises vont venir grossir votre paquet. Là où Mystic Vale est sacrément malin, c’est que vous n’aurez jamais plus de vingt cartes de jeu mais vous compléterez celles que vous avez déjà en les modifiant. La différence peut sembler insignifiante mais elle est très importante, tout d’abord pour la maîtrise dans le jeu. En effet, alors que dans le deckbuilding il est difficile de savoir quand vont sortir telle ou telle carte quand le paquet s’est vraiment étoffé, ce qui engendre une forte part de hasard même si vous pouvez consulter votre défausse, avec le card-crafting d’AEG et Sylex, vous pouvez très vite savoir où vous en êtes dans vos tirages.

En outre, Mystic Vale apporte une délicieuse fraîcheur à la mécanique par son principe combinatoire qui impose de réfléchir aussi « verticalement » : vous ne pouvez pas juste ajouter un pouvoir dans votre jeu, vous devez vous demander sur quelle carte il serait le plus utile. Ainsi, un symbole « esprit » isolé peut être intéressant en fonction du tirage mais si vous mettez sur une seule carte plusieurs évolutions avec des symboles « esprit », vous vous donnerez une capacité d’achat de cartes Val à chaque tirage de cette combinaison, ou presque ! Et si cette association semble toujours lucrative, de nombreuses autres sont à tester et à changer au cours de vos parties : mettrez-vous des sols fertiles ou de puissantes évolutions avec des « terres maudites » pour limiter leur impact quand elles sortiront, ou choisirez-vous de laisser les « terres maudites » seules pour essayer de les défausser avec d’autres cartes ?

Enfin, le jeu est intelligent car il reste équilibré dans la montée en puissance en ne vous permettant pas de recouvrir un élément déjà installé sur une carte : jusqu’au bout de la partie, vous devrez transiger avec vos 9 terres maudites de départ, même si vous trouverez sans doute des moyens de limiter leur impact.

Tu pousses ou non ?

Le paquet de 20 cartes apporte, on l’a vu, davantage de contrôle que dans un deckbuilding traditionnel : Mystic Vale est-il donc un jeu cérébral, où il faut tout calculer ? On pourra essayer mais l’auteur s’est amusé à tempérer cette maîtrise supplémentaire par un peu de chaos, en intégrant une mécanique supplémentaire de Stop ou Encore. Contrairement à un deckbuilding où vous piochez, au début de chaque jour, un nombre donné de cartes, en général fixe, dans Mystic Vale, vous pouvez piocher des cartes tant que vous n’êtes pas menacés par le déclin. Celui-ci est représenté par un symbole d’arbre rouge présent sur les Terres Maudites et sur certaines évolutions que vous allez acquérir. A la fin de votre tour, vous devrez préparer votre zone de jeu en piochant des cartes jusqu’à ce que vous comptabilisiez trois Déclins, en regardant les cartes sorties et votre carte « on-deck ». Cependant, quand ce sera à nouveau à vous de jouer, vous pourrez choisir de vous arrêter là ou de « pousser » votre chance en piochant davantage de cartes, en sachant toutefois qu’un quatrième Déclin annulerait tous vos résultats. Il faut donc savoir quand s’arrêter mais la prise de risques est parfois récompensée. Vous pouvez évidemment consulter votre défausse et calculer combien de symboles déclin il vous reste mais il y aura une part d’aléatoire.

L’association du craft et du stop ou encore font de Mystic Vale un jeu à la fois riche et abordable (dès 10 ans, je pense, pour des enfants qui ont un peu l’habitude de jouer). Le nombre limité de cartes et la part de chance au tirage en font pour moi un candidat idéal à l’initiation au deckbuilding, pour peu que les joueurs non habitués ne soient pas rebutés par le côté geek. De plus, malgré l’accessibilité, le jeu ne manque pas de profondeur car on peut expérimenter différentes stratégies pour obtenir la victoire : pour lutter contre les déclins, acheter des évolutions permettant de défausser des cartes ou affichant un symbole croissance semble intéressant et est même assez jouissif puisque vous pourrez ainsi dérouler presque tout votre jeu en un tour. Cependant, ce n’est pas la seule option puisque si vous optez pour des cartes très productives, vous arrêter plus tôt à cause du déclin ne sera pas si gênant. Les cartes Val offrent aussi un bon moteur de points de victoire qui pourra concurrencer les évolutions les plus puissantes. Enfin, le jeu s’arrête quand la réserve de jetons de points de victoire allouée à la partie est épuisée et jouer le « rush » constitue une alternative non négligeable. Or, selon les parties, vous pourrez expérimenter différentes directions.

Un rude affrontement entre les clans ?

Chaque joueur incarne un clan druidique et tous sont en compétition pour restaurer au mieux la vallée. Mais ne vous imaginez pas mettre des bâtons dans les roues de vos adversaire, la concurrence restera assez indirecte. Elle se joue essentiellement sur le choix des évolutions et cartes Val à acquérir. Vous prendrez sans doute une carte briguée par un autre joueur, ce qui fait toujours couiner un peu mais la sélection proposée est large et il s’en relèvera. L’interaction réside surtout dans la course, à l’achat des sols fertiles souvent en début de partie, puis aux points de victoire de la réserve.

Cela reste très léger et vous aurez souvent l’impression de jouer dans votre coin puisque la mise en place du tour suivant se fait même pendant le tour des autres. Vous serez par conséquent la plupart du temps focalisés sur votre propre paquet. Personnellement, l’interaction indirecte ne me dérange pas et elle fluidifie grandement la partie puisqu’il n’y a pas de temps mort et peu d’attente entre les tours. Le jeu va vite, comptez 15 minutes par personne.

Le début d’un univers…

Pour l’instant, les éditions Sylex ont uniquement localisé le jeu de base d’AEG mais ont déjà annoncé la première extension qui devrait arriver prochainement. Des projets bienvenus et on espère que les autres extensions suivront pour renforcer la rejouabilité. En effet, on testera plusieurs stratégies et le jeu est vraiment plaisant mais on aimerait découvrir encore plus d’évolutions pour varier les plaisirs. Dans Vale of the Wild, vous explorerez déjà l’asymétrie grâce à des leaders qui pourront devenir de plus en plus puissants !

Conclusion

S’il n’est pas exempt de défauts, Mystic Vale est un petit bijou de mécanique ludique. Le card-crafting est fluide, agréable, malin mais pas prétentieux. Mystic Vale a su surprendre en reprenant des systèmes de jeux bien connus mais en apportant ses idées : qui aurait dit qu’une simple sleeve générerait tant d’enthousiasme ? Je l’attendais avec impatience, je suis conquise et n’ai qu’une envie : découvrir de nouveaux recoins de la Vallée, grâce au travail de localisation de Sylex.

En dehors de la boîte : le culte de la déesse Terre

J’ai émis quelques reproches sur le syncrétisme mythologique de Mystic Vale… mais il faut dire, à la décharge des créateurs du jeu, que le concept de déesse-mère qu’ils exploitent est commun à de nombreuses civilisations. En effet, on trouve différents cultes en l’honneur d’une mère universelle, qu’on peut faire remonter à la préhistoire. La déesse, associée à un culte primitif de la fertilité, semble primordiale dans la culture pré-indo-européenne du début du Paléolithique : on a souvent déduit des représentations abondantes de figures féminines que la société était alors matriarcale. Toutefois, le culte de la déesse Mère Nature est aussi présent dans les cultures patriarcales où elle incarne souvent le principe féminin : elle s’appelle Astarté ou Ishtar dans les cultes sémitiques, c’est Isis en Egypte, Magna Mater au Proche-Orient, Gaïa en Grèce ou encore Mari chez les basques. Pourquoi retrouve-t-on cette figure dans tant de mythologies ?

Le culte de la déesse-mère se trouve régulièrement en association avec celui de l’Arbre-Monde, chez les celtes, les slaves, les germains, les perses ou encore en Inde et en Chine. Cet arbre cosmique relierait la Terre, le Ciel et le monde souterrain et assurerait l’équilibre de l’univers. Vénérer la déesse-mère et l’arbre-monde, c’est dans tous les cas honorer la Terre comme un être vivant duquel nous dépendons. Elle est protectrice mais les racines de l’arbre-monde s’enfoncent dans les profondeurs et évoquent les forces chthoniennes et leur dangerosité.

Les cultes de la déesse-mère mettent en avant sa prodigalité : elle représente la fertilité et offre aux Hommes ce dont ils ont besoin pour subsister. C’est pourquoi les celtes la représentent souvent avec une corne d’abondance. Les statuettes préhistoriques, comme la Vénus de Willendorf, donnent à voir des femmes aux attributs sexuels hypertrophiés et aux formes imposantes pour insister sur la fécondité. On peut encore penser à la théorie des âges des grecs que nous transmet Hésiode selon laquelle les Hommes vivaient autrefois en harmonie avec les dieux et la nature qui le leur rendait par sa générosité : en tentant d’asservir la Terre, les hommes ont basculé dans l’âge de fer. Le mythe montre bien la toute-puissance de la terre-mère, qu’il faut respecter.

Par ailleurs, la déesse-mère incarne la souveraineté. De fait, dans la culture celte, la souveraineté est un concept féminin puisque Dana est la déesse primordiale des Tuatha Dé Danaan, les dieux des celtes qui s’installèrent en Irlande. Les rois celtes devaient par ailleurs s’unir avec la déesse de la Terre en accédant au pouvoir : un tel rite permettait d’assurer la prospérité du règne. La déesse « mère » est justement aussi épouse et elle règne aux côtés d’une figure masculine, ce qui révèle le culte marital dans bien des civilisations (on pensera au couple Odin / Frigg dans la mythologie nordique ou à la représentation fréquente du dieu cerf Cernunos aux côtés de la déesse irlandaise). La souveraineté de la Terre insiste sur sa place dans l’univers : l’énergie féminine est la force motrice de l’univers, ce qui explique les nombreuses émanations et incarnations de celle-ci.

Or, les mythes ont une fonction étiologique : ils apportent une explication à un phénomène qu’on ne comprend pas totalement ou dont on ne maîtrise pas l’origine. C’est l’étude des causes. Le mythe cherche des explications en l’absence de réponse scientifique. Mais il est particulièrement intéressant de relever l’influence du mythe sur la science elle-même puisque dans les années 1970, plusieurs chercheurs ont mis en avant une « hypothèse Gaïa » selon laquelle la Terre serait un système physiologique dynamique fonctionnant sur l’autorégulation de ses composants. L’hypothèse très controversée a connu de nombreuses déclinaisons, appelées « théories Gaïa », l’une d’entre elles allant jusqu’à avancer le fait que la Terre soit dotée d’une conscience cherchant à maintenir les conditions les plus favorables possibles à la vie. On se croirait dans le cycle de Fondation d’Asimov… en tout cas, elle révèle une porosité entre le mythe et la science particulièrement fascinante.

Sources et sites consultés pour cet article :

Site d’Alderac Entertainment Group (AEG), l’éditeur américain de Mystic Vale (vous y trouverez la règle en VO et l’ensemble des extensions sorties à ce jour) :
https://www.alderac.com/
Site de Sylex, l’éditeur français de Mystic Vale :
https://sylex-edition.fr/
Pour le « En dehors de la boîte » :
Articles wikipedia, entrées « Gaïa », « déesse-mère », « arbre-monde », « dana », « tuatha dé danaan », « hypothèse Gaïa », « théories Gaïa ».

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