Paris 1889 : Terreur dans Paris !

Une soirée d’anciens étudiants : quoi de plus banal dans les établissements américains ? Sauf que le groupe qui va se réunir aujourd’hui n’a rien de banal : il y a dix ans, en 1989, Brandon, Kim, Cindy, Julius, Manelle et Marty ont vécu des événements extraordinaires dans la petite ville de Greenville. Plongés dans une autre dimension, ils ont dû affronter des forces occultes pour revenir dans leur monde… et l’histoire s’apprête à recommencer, à Paris, en 1889.

Alors qu’Halloween approche, on voit se multiplier sur les réseaux et les blogs consacrés aux jeux de société des « tops » de jeux adaptés à cette fête : il peut s’agir de jeux d’ambiance légers comme Fiesta de Los Muertos d’Antonin Boccara édité chez Old Chap Games (et dont l’extension vient de sortir en boutique) ou de gros jeux effrayants qui mettent en scène des zombies ou autres bêtes monstrueuses. Et s’il y a une créature qui a le vent en poupe dans le secteur ludique depuis quelques années et son entrée dans le domaine public, c’est bien le lovecraftien Cthulhu : Horreur à Arkham, Pandemic : le règne de Cthulhu, les Demeures de l’Épouvante, les Contrées de l’Horreur, tous ces jeux proposent d’affronter le Grand Ancien tentaculaire. Or, il est intéressant de voir que ces créations horrifiques sont plutôt destinées à des joueurs avertis, à un public « velu » qui craint aussi peu l’extraterrestre que la longueur et la complexité d’un jeu. A l’inverse, les jeux plus accessibles dans leur mécanique proposent souvent des situations « gentiment » inquiétantes : difficile de parler vraiment d’horreur dans Obscurio. Cependant, une équipe a fait récemment le pari de créer un jeu à la fois simple dans sa mécanique et très angoissant dans son thème : en février 2019, l’éditeur Sorry We Are French présente Greenville 1989, un jeu de Florian Fay, illustré par David Sitbon. Le principe du jeu repose sur de l’association d’images : l’expérience coopérative dure une quarantaine de minutes. Mais à la différence d’un Mysterium avec lequel Greenville 1989 semble de prime abord avoir des points communs, les scènes dessinées dans l’opus du studio SWAF paraissent tout droit sortis d’un film de genre : « âmes sensibles, s’abstenir », prévient implicitement le sigle déconseillé aux moins de 16 ans sur la boîte. Cthulhu s’invite même sur certaines cartes et on se dit alors que le véritable extraterrestre, c’est le jeu lui-même tant celui-ci détonne dans le paysage ludique. Greenville 1989 a su trouver son public, séduire par son originalité, et Sorry We Are French a décidé de prolonger le frisson du joueur avec une suite, Paris 1889, dont la sortie est prévue le vendredi 13 novembre. S’agit-il d’un copier-coller de la première version avec des cartes différentes ? Florian Fay et ses acolytes sauront-ils vous faire trembler à nouveau ?

3 à 6 joueurs – Entre 20 et 40 minutes – A partir de 16 ans – Prix de vente conseillé 33 euros

Le jeu m’a été envoyé par Sorry We Are French. Merci pour leur confiance !

Franchissez le portail magique vers Paris 1889

C’est dans la boîte !

La boîte de Greenville 1989 annonçait la noirceur de son thème. La représentation de la petite ville américaine n’occupait en effet que la partie haute de la boîte alors que la partie basse dévoilait le monde souterrain, peuplé de créatures inquiétantes. La couverture de Paris 1889, à l’inverse, cache presque son jeu : le regard est immédiatement attiré par la Tour Eiffel et la vue dégagée vers le Trocadéro. Des gens déambulent sur les pelouses avec insouciance. Pourtant, la menace est bien là, tout en bas de l’image, trahie par ses tentacules violettes. La teinte du monstre semble d’ailleurs rejaillir sur l’ensemble de l’illustration, se reflétant dans les nuages, comme pour montrer que la quiétude apparente n’est qu’un leurre. Au centre, le titre de l’opus s’affiche fièrement, magnifié par des enluminures de type art déco pour mieux nous situer dans l’époque. Superbe entrée en matière que cette illustration, que l’on retrouvera au verso de chaque carte.

La boîte carrée, de taille moyenne, est assez généreuse en matériel : un plateau rectangulaire de belle épaisseur constitue la piste de progression. Il est accompagné de petits plateaux personnages et de nombreux jetons en carton. L’éditeur précise même que certains jetons sont identiques afin de pouvoir en échanger certains entre eux au cas où l’un d’entre eux s’abîmerait, pour ne pas pénaliser l’expérience ludique : bien vu ! Si la plupart des tokens servent de marqueurs, j’ai beaucoup apprécié la conception des jetons anneaux puisque ceux-ci deviendront, par leur forme même, un instrument mécanique des plus intéressants dans la partie. Le plateau coffre était dispensable mais il est l’occasion pour l’illustrateur de glisser un clin d’œil amusant à Greenville 1989. Le jeu contient également deux figurines 3D en carton, l’une pour indiquer le joueur-guide – petit bonus toujours sympathique même si un jeton aurait fait l’affaire – et l’autre pour représenter le monstre sur la piste de progression, ce qui participe assez bien à l’immersion. Enfin, vous trouverez les 84 cartes du jeu, d’un très beau format qui permet d’admirer les détails de l’illustration. Elles sont souples et d’épaisseur moyenne, c’est pourquoi je vous conseille de les sleever pour profiter le plus longtemps possible de leur qualité (pour toute précommande sur leur site, Sorry We Are French offre d’ailleurs un pack de protections). L’ensemble reste d’un bon rapport qualité-prix.

Le livret présentant les règles en français puis en anglais vous permettra de vous plonger dans le jeu rapidement. J’ai l’impression que les grands formats de règles se popularisent et c’est très appréciable puisqu’on dispose ainsi d’un texte aéré et agrémenté d’exemples illustrés et commentés dans des encadrés. Ceux-ci sont bienvenus car ils détaillent des points mécaniques tout en donnant des pistes aux joueurs sur la manière de s’approprier les cartes et de se lancer dans la narration qui constitue le cœur du jeu.

Un univers visuel fascinant

Dans un jeu d’association d’images, le travail de l’illustrateur est évidemment fondamental. J’ai découvert David Sitbon par Demeter, le flip and write jurassique du studio, et j’ai été impressionnée par sa polyvalence puisqu’il nous livre des dessins très différents, proches parfois de la peinture, qui servent à la fois la thématique et la mécanique du jeu.

Dès l’ouverture de la boîte, ce travail commence puisque l’intérieur de celle-ci est recouvert d’un plan de Paris et en particulier de la zone de jeu dans laquelle se déplaceront nos personnages. Le crayonné flou donne l’impression d’un schéma de la ville mais à la configuration des lieux David Sitbon a ajouté quelques représentations en perspective des monuments principaux pour aider à se repérer. Les jetons personnages sont superposés au plan afin de les localiser : on comprend immédiatement la dispersion des joueurs dans le jeu, qui vont vivre chacun leur propre aventure, leur histoire, pour échapper au monstre. Celui-ci est d’ailleurs représenté dans les jardins du Trocadéro qui sont justement son point de départ sur la piste de progression du plateau principal.

Les cartes dessinées par David Sitbon sont magnifiques : les couleurs sont vives, diversifiées, mises en valeur par les effets d’ombre. Le traitement des nuages, des surfaces, de la fumée, par le léger flou opéré, rappelle fugacement les tableaux impressionnistes contemporains de l’histoire de Paris 1889. Ce sentiment me vient peut-être des références discrètes laissées par le dessinateur à la peinture : l’île de la Jatte, lieu des artistes, est bien reconnaissable sur deux cartes ; le petit pont avec les nénuphars convoque le souvenir de Monnet et de ses nymphéas même si on n’est pas à Giverny ; plusieurs tableaux avec des autoportraits de peintres ornent les murs des appartements parisiens.

Même si on est dans un jeu d’horreur, les illustrations parviennent à mettre en avant la beauté des espaces parisiens et c’est la première chose qui saute aux yeux lorsqu’on découvre les cartes. Celles-ci sont foisonnantes et l’expression « le diable est dans les détails » est à prendre au sens propre dans Paris 1889 tant ceux-ci sont nombreux et parce que c’est souvent là que se dissimulent les éléments les plus inquiétants quand ils ne sont pas présentés de manière ostentatoire. La richesse graphique aide au renouvellement du jeu puisqu’on peut s’intéresser à différents aspects de l’illustration selon les manches ou selon les parties et la direction que l’on veut faire prendre à notre personnage. En outre, David Sitbon s’amuse avec ces détails, en proposant par exemple un caméo discret des membres du studio SWAF sur l’une des cartes. Il fournit grâce à eux un univers dense et presque labyrinthique puisque de nombreux détails d’une carte réapparaîtront dans d’autres : le chat de gouttière erre de lieu en lieu ; un ensemble de tableaux propose une mise en abîmes de plusieurs autres cartes ; le plateau principal apparaît accroché au mur sur l’un des décors. A l’image des héros, on se sent presque prisonnier de ce Paris où tout finit par se ressembler, sans pour autant nous lasser.

Enfin, les amateurs de Greenville 1989 apprécieront Paris 1889 car si l’ambiance est vraiment différente – moins « pop culture », plus historique, plus lumineuse aussi – David Sitbon renvoie au premier jeu par des reprises de certaines compositions que vous pourrez essayer de reconnaître.

Traquez l’Abomination dans tous les recoins de Paris

Une plongée dans l’horreur

Qu’on se le dise, même si la belle Tour Eiffel pourrait vous rendre inconscient du danger, la bête est là, dans Paris 1889, prête à surgir de chacune des cartes du jeu ! Le petit frère de Greenville 1989 choisit de revenir sur la naissance du mal et l’apparition de la secte responsable des événements auxquels avaient été confrontés les adolescents du premier opus.

J’évoquais en introduction le mythe de Cthulhu : difficile de ne pas penser à celui-ci quand on commence à jouer à Paris 1889. La menace de Greenville, l’ectoplasme, laisse place à l’Abomination. Le nom en lui-même nous évoque Lovecraft puisque sa nouvelle l’Abomination de Dunwich est l’un des récits fondateurs de la mythologie qu’on lui attribue. L’apparence donnée à la créature dans le jeu va également dans ce sens puisqu’elle se présente comme un être tentaculaire en partie humanoïde. Plusieurs cartes la mettent en scène, entièrement ou partiellement, les tentacules pouvant aussi constituer des émanations de la Bête.

Mais l’intelligence du jeu est de ne pas s’être limité à une figure de l’horreur : Cthulhu n’est pas seul dans Paris 1889 car la peur a de multiples visages. La menace est parfois suggérée uniquement, avec la présence de sang dans la Seine, dans les égouts ou sur les murs, par un crâne posé dans un carré de pelouse, par une présence presque fantomatique au milieu d’un décor urbain. Elle joue tantôt sur l’étrange – ce chat au pelage d’yeux –, tantôt sur votre répulsion – avec un insecte géant grouillant près d’un homme qui ne semble pas le voir. Elle verse enfin parfois complètement dans le « gore », vous confrontant à une main tranchée ou à des cadavres sanguinolents aux muscles découverts. On en vient à se dire que Cthulhu n’est peut-être pas Cthulhu – d’ailleurs, l’Abomination ne correspond pas complètement à l’iconographie qu’on trouve habituellement pour ce personnage, avec ses curieux bois sur la tête – mais juste un levier de l’horreur, celui qui nous fait scruter le ciel avec appréhension, par crainte d’une puissance supérieure qui nous écraserait… et que David Sitbon montre aussi dans le ciel de Paris.

Dans Greenville 1989, les mordus de films horrifiques se sont régalés à chercher des références au cinéma de genre, surtout que le jeu s’appuyait beaucoup sur la pop culture. On avait alors un univers à la Stranger Things qui racontait sa propre histoire d’horreur tout en rendant hommage à une époque. Vous trouverez encore quelques références dans Paris 1889 mais elles s’ancrent dans un environnement volontairement plus réaliste qui leur donnent une toute autre dimension : la créature traversant les murs vous fera toujours penser à Freddy Krüger des Griffes de la Nuit ou à Stranger Things justement, mais les Parisiens auront aussi sans doute en tête la sculpture du Passe-Muraille du quartier Montmartre. D’autre part, ces apparitions dans les appartements haussmanniens, ces écorchés des combles austères, font peur mais ont aussi un je-ne-sais-quoi d’artistique : l’horreur est presqu’esthétisée.

Une fantastique reconstitution de Paris

Faire une suite à Greenville 1989 était une gageure : le jeu repose vraiment sur son ambiance et il fallait s’écarter de celle proposée dans le jeu original pour pleinement renouveler l’expérience. Quelle brillante idée que de situer les nouvelles aventures de Julius et ses amis dans le Paris de 1889 ! Le dépaysement est alors à la fois géographique et temporel et le jeu prend une tournure historique particulièrement intéressante, grâce à l’exceptionnel travail de documentation de l’équipe.

C’est une balade dans le Paris de la fin du XIXème siècle que propose Sorry We Are French et, de carte en carte, j’ai pris plaisir à reconnaître les lieux parisiens : Notre-Dame-de-Paris – avec sa flèche – et l’île de la Cité, la place de la Concorde avec l’obélisque de Louxor et ses fontaines, la colonne Vendôme, le Trocadéro ou encore tout simplement les rues pavées et les kiosques à journaux. Le studio SWAF nous plonge dans l’ambiance de l’époque, avec des bâtiments emblématiques comme les Folies Bergères dont la carte respecte la façade XIXème qui a évolué depuis, mais aussi avec les personnages. Les vêtements sont fidèles à la mode parisienne du siècle et David Sitbon a astucieusement relooké les héros du jeu : ils sont vieillis puisque l’histoire se passe 10 ans après les événements de Greenville 1989 mais ils sont aussi affublés d’accessoires de l’époque dans laquelle ils sont plongés. Le bibi de Kim, la moustache « so-Maupassant » de Marty ou encore le haut-de-forme et le nœud papillon de Julius qui devient le parfait dandy, participent à l’ambiance.

Toutefois, c’est dans le traitement de l’année 1889 et de l’exposition universelle parisienne qu’on voit le plus la recherche et le souci du détail de l’équipe et notamment de David Sitbon. Rien n’est laissé au hasard : le plateau principal est une copie du plan d’origine de l’exposition universelle. Ainsi, lorsque vous avancez sur la piste de progression, vous avancez dans Paris et la poursuite de l’Abomination se ressent dans l’espace. La Tour Eiffel, attraction phare de l’événement, est colorée, ce qui correspond à sa peinture « rouge Venise » appliquée dans les ateliers avant son exhibition. La couverture montre à côté d’elle dans le ciel un ballon : deux ballons à hydrogène emmenaient justement les touristes venus admirer Paris qui célébrait alors le centenaire de la Révolution Française. Plusieurs cartes mettent en avant le champagne Mercier qui s’est distingué pendant l’exposition par l’installation dans le pavillon des denrées alimentaires d’un foudre géant de champagne d’une capacité de 1600 hectolitres et construit avec le bois de 150 chênes ! David Sitbon s’est inspiré de photographies de 1889 pour reproduire fidèlement la sculpture à l’avant du foudre. Et que dire des affiches publicitaires intégrées dans le décor ? Elles semblent anodines mais sont aussi historiques. L’illustrateur a par exemple reproduit à la perfection la publicité de 1889 pour le papier à cigarettes de la marque phare Job. J’ai été subjuguée par cette précision : un immense bravo à Sorry We Are French pour le soin apporté à la représentation historique !

Menez l’enquête !

Mais au fait, comment on joue ? Cliquez pour découvrir la règle

Retour dans le passé

Vous empruntez le portail situé dans les souterrains de Greenville et basculez dans un autre monde : vous voilà à Paris en 1889. Il est temps de mener l’enquête. Préparez le plateau « exposition universelle » et placez-vous sur le point de regroupement des joueurs (au pied de la Tour Eiffel). Placez aussi l’Abomination sur son point de départ, à l’extrémité gauche du plateau. Installez les anneaux sur les emplacements dédiés en fonction du nombre d’enquêteurs. Piochez un objet parmi les quatre pour le placer sur le plateau et posez les jetons traque aléatoirement et face cachée sur leurs symboles. Chaque enquêteur se met dans la peau de son personnage en prenant un plateau individuel et ses marqueurs, et tous piochent une carte.

La narration

Chaque enquêteur va décrire les lieux dans lesquels il se trouve, représentés sur la carte qu’il a posée devant lui. Il peut raconter une histoire à partir de cette image, s’intéresser à des détails en particulier, donner les intentions de son personnage à partir de sa carte : veut-il fuir, interroger quelqu’un, aller regarder quelque chose de plus près ? Se rend-il compte du danger, est-il inconscient ? Quels sont ses sentiments ? C’est l’Enquêteur Principal (le premier joueur) qui commence mais tous les joueurs devront décrire leur carte.

Phase de l’Enquêteur Principal

L’Enquêteur Principal pioche autant de cartes que de joueurs et en ajoute une ou deux selon le nombre d’enquêteurs participant à l’opération Paris 1889 : il les place autour du plateau. Il doit ensuite attribuer une carte à chacun des joueurs, de manière cachée (en utilisant les jetons personnages à sa disposition), en s’appuyant sur ce qui a été dit pendant la phase de narration. L’idée est de continuer l’histoire proposée par un joueur pour compléter l’aventure de son personnage. La ou les cartes non attribuées aux joueurs sont associées, toujours de manière cachée, à un jeton monstre.

L’investigation

L’Enquêteur Principal ne s’exprime plus. Les autres enquêteurs peuvent parler et débattre pour essayer de trouver quelle carte leur a été attribuée pour continuer leur histoire. Chacun doit placer son jeton sur une carte libre qu’il pense être la sienne. Les cartes qu’ils jugent non attribuées ne doivent recevoir aucun jeton.

La résolution

L’Enquêteur Principal vérifie les associations en les résolvant une par une. Si un enquêteur s’est bien positionné, il prend sa nouvelle carte et la place au-dessus de la précédente : c’est celle-ci qu’il devra décrire au prochain tour. Il avance ensuite son jeton sur le plateau « exposition universelle » en récupérant si possible un anneau qu’il place dans le coffre. En revanche, s’il se trompe, la carte est défaussée et l’enquêteur devra à nouveau décrire son ancienne carte pour le prochain tour.

Dans tous les cas, à la fin de cette phase, le monstre avance tout droit d’une case sur le plateau. Selon la case sur laquelle il arrive, vous aurez des effets à résoudre. Faîtes tourner la figurine Tour Eiffel pour changer l’Enquêteur Principal.

Victoire ou défaite

Vous gagnez si vous récupérez le dernier anneau.

Cependant, si le monstre rattrape l’un ou plusieurs des personnages, le jeu passe immédiatement à la scène finale. Vous ne devrez plus contrecarrer les projets de l’Abomination mais la combattre directement et c’est un combat à mort. Les joueurs rattrapés retournent leur carte qui ne peut plus être vue par les autres. La narration est effectuée par les joueurs qui n’ont pas retourné leur carte. L’Enquêteur Principal procède à l’attribution des cartes mais peut alors utiliser les anneaux récupérés pour mettre en valeur un détail qui sera un indice supplémentaire pour ses camarades. Lors de l’investigation, vous gagnez si toutes les associations sont justes : sinon, c’est l’Abomination qui l’emporte et fait régner la terreur sur le monde à tout jamais !

Simplicité et fluidité

La mécanique de Paris 1889 est très accessible. Une lecture rapide des règles vous donne déjà toutes les clés en main pour jouer. Son auteur a repris le concept de l’association d’images avec une idée toute simple : les joueurs doivent retrouver à chaque tour quelle carte a été attribuée à chacun pour continuer une histoire. Il y a quelque chose d’assez universel dans ce type de jeu qui fait qu’on s’en empare facilement. Pour peu qu’on parle la même langue, on peut même jouer avec des non-francophones puisqu’il n’y a pas de texte sur les cartes – je pense que l’expérience doit être intéressante d’ailleurs puisque la vision de Paris pourrait diverger !

En outre, Paris 1889 fonctionne de manière fluide. Il y a très peu de temps mort, même quand l’Enquêteur Principal doit choisir les associations à effectuer puisqu’il dispose d’un nombre réduit de propositions : toutes les cartes piochées doivent recevoir soit un jeton monstre, soit un jeton joueur. Les données sont connues dès le début et l’Enquêteur Principal a de la matière grâce à la phase de narration. Les tours s’enchaînent beaucoup plus vite que dans Mysterium, par exemple, qui est un jeu que j’aime beaucoup mais dans lequel les temps de réflexion du fantôme sont assez longs puisqu’il renouvelle partiellement sa main pendant son tour et travaille seulement à partir des cartes. De plus, les cartes de Paris 1889 sont figuratives et réalistes ce qui ajoute des pistes concrètes pour les associations.

Ajoutons à cela que la fin alternative proposée dans le jeu évite que les parties s’éternisent suite à de multiples erreurs. Si vous vous trompez trop, le monstre vous rattrapera sur le plateau « exposition universelle » et déclenchera une ultime manche qui se soldera par la victoire ou la défaite de l’équipe.

Enfin, la fluidité vient aussi de la mécanique coopérative : tout le monde parle, échange, pour tenter de retrouver les choix de l’Enquêteur Principal. Il n’y a pas de stratégie gagnante, il faut juste écouter les autres, le débat est essentiel et empêche tout effet « leader ». En effet, lorsque vous positionnez vos jetons, vous n’avez pas le droit d’être à deux sur une carte ce qui vous impose de vous mettre d’accord et de transiger. Le jeu garde une belle dynamique pendant toute la partie grâce à cette interaction et parce qu’il repose sur la parole des joueurs.

Un jeu narratif ?

Greenville 1989 a souvent été présenté comme un jeu « narratif » et l’on pourrait s’attendre à ce que son héritier, Paris 1889, nous raconte une histoire. Ce n’est pas le cas et la règle est claire là-dessus en indiquant simplement que « le jeu comporte une forte part de narration ». Quelle différence, me direz-vous ? Elle est de taille puisque la narration viendra de vous : c’est aux joueurs de construire leur histoire à partir des différentes images que vous recevrez pendant la partie.

Ce principe peut effrayer. Ceux qui pensent manquer d’imagination et ne sont pas à l’aise avec le fait d’inventer une histoire, en mode role-play, pourraient prendre peur avant même d’avoir vu les images angoissantes dessinées par David Sitbon. Toutefois, la mécanique s’avère très souple et les cartes vont vous aider à plonger dans cet univers. En effet, vous pourrez, si vous préférez, uniquement décrire les images. La description n’est pas dépourvue d’affect et vous transmettrez déjà, en vous attardant sur tel ou tel détail, en parlant de vos impressions, de nombreuses informations à l’Enquêteur Principal. Ensuite, si un joueur peine à approfondir son étude de l’image, rien n’empêche les autres de l’aider, en réagissant à ses propositions ou en le relançant avec des questions : le dialogue ne se limite pas à la phase d’investigation. Les plus imaginatifs d’entre vous s’amuseront à tisser une histoire cohérente de carte en carte ou à multiplier les péripéties pour faire vivre aux autres leur aventure parisienne mais le jeu s’adresse aussi à d’autres, plus réservés.

Or, cette dimension narrative-descriptive est pour moi la grande force mécanique du jeu. Les parties deviennent des expériences interactives car les cartes illustrées ne sont que des propositions dont chacun va s’emparer différemment. C’est vous qui faîtes le jeu et l’ambiance variera selon les joueurs autour de la table et selon leur humeur ou envie du moment. On peut certes s’appuyer sur le thème et inventer un vrai film d’horreur mais des partenaires facétieux peuvent faire dériver le jeu de manière plus légère : nous avons beaucoup ri lors de notre première partie, grâce aux orientations choisies, et cela correspondait à notre groupe dans lequel tous n’étaient pas très à l’aise avec le genre horrifique. C’est ce qui assurera aussi la rejouabilité de Paris 1889 une fois que vous aurez fait le tour des cartes, par envie de changer l’orientation des personnages choisie lors des parties précédentes ou parce qu’un nouveau joueur apportera un œil différent sur certaines scènes.

Le seul bémol, pour les timides qui se cantonneraient à la description, est l’absence de renouvellement de cartes en cas d’erreurs répétées. En effet, il faut garder dans ce cas la même carte et essayer d’ajouter des choses lors de la phase de narration. Le risque de tourner en rond n’est donc pas totalement évitable.

De Greenville à Paris

Vous avez Greenville 1989 et vous vous demandez ce qu’apporte Paris 1889, en dehors d’un autre univers et d’une ambiance différente ? Le jeu s’appuie globalement sur la même mécanique et des principes identiques mais Sorry We Are French et son équipe ont proposé quelques ajustements bienvenus, qui améliorent l’équilibrage et l’immersion.

Tout d’abord, le plateau « exposition universelle » et l’affrontement comme fin de partie possible renforcent la thématisation. Effectivement, l’Abomination ou le monstre devient une menace tangible avec une poursuite dans Paris, matérialisée par le plan. Dans Greenville, l’équipe gagnait si chacun des membres réussissait à trouver sa quatrième association. Dans Paris 1889, la récupération des anneaux fait partie de l’histoire puisque nous volons au Mal les armes qu’il souhaite utiliser pour renverser l’équilibre des forces.

Ce changement influe sur la difficulté du jeu, en le rendant un peu moins punitif puisqu’un joueur très efficace peut conduire toute l’équipe à la victoire en décrochant les anneaux, pour peu que les autres n’aient pas fait trop d’erreurs et n’aient pas été rattrapés par le monstre. Si cela arrive, on apprécie l’idée de la Scène Finale qui offre une dernière chance si le début de la partie a été laborieux. Les anneaux fournissent une aide précieuse qui récompense l’équipe qui a su aller loin avant de rencontrer la Bête. C’est un petit coup de pouce aux joueurs mais à l’inverse, Sorry We Are French propose une mise en place légèrement différente pour lisser le niveau de l’expérience en fonction du nombre d’équipiers, ce qui n’existait pas dans Greenville 1989. Si vous êtes peu nombreux, vous aurez un jeton monstre supplémentaire et donc un risque de plus de vous tromper lors des associations. Vous aurez également un anneau de moins à trois joueurs.

Au-delà de ces modifications, l’auteur a quand même rendu hommage à la mécanique du premier opus en intégrant un objet « bonus » qui plaira forcément à ceux qui possèdent Greenville 1989 : il copie en effet un des trois objets du jeu initial (le dé à 20 faces et le nain de jardin ne sont pas concernés car ils étaient liés aux conditions de victoire et au plateau de Greenville), le canard en plastique, le Simon et le Rubik’s Cube. La règle rappelle les pouvoirs de ces accessoires pour ne pas pénaliser ceux qui n’auraient acquis que Paris 1889. On a en tout cas là un clin d’œil sympathique au début de la gamme narrative de SWAF : le carnet d’auteur de Florian Fay nous apprend qu’à l’origine, le studio avait travaillé pour lier davantage encore Greenville 1989 et Paris 1889 mais qu’il a dû y renoncer pour ne pas alourdir la mécanique. L’objet bonus, les personnages et les références à certaines cartes soulignent déjà bien la parenté entre les deux jeux.

Conclusion

Sorry We Are French a offert à Greenville 1989 une suite remarquable, transcendant même l’expérience du premier jeu. J’ai été conquise par l’univers graphique et la profondeur historique de Paris 1889 et par sa mécanique simple et interactive. Il a mis tout le monde d’accord autour de la table parce qu’il s’efface derrière les joueurs. A eux de s’emparer du thème et de la partie narrative pour vivre une expérience qui leur ressemble ! Cette œuvre généreuse, originale, constitue une ode à l’imagination : laissez-vous porter et appréciez la balade…

En dehors de la boîte : les écorchés et l’esthétique de l’horreur

Certaines cartes de Paris 1889 montrent des corps mis à mal, torturés dans des appartements sinistres. Un portrait d’écorché est accroché sur un mur mais des tentacules sorties d’un corps viennent se superposer à son image, comme pour montrer le caractère monstrueux de cette représentation. Les créatures qui sortent des murs dans le jeu rappellent aussi les écorchés par l’exhibition de leur cage thoracique.

Pourquoi aimons-nous l’horreur ? D’où vient cette fascination de l’Homme pour le macabre et le sanglant ? On cherche probablement à se sentir encore plus vivants et plus humains devant l’étrange et la mort mais la recherche de la peur relève aussi indéniablement d’une démarche cathartique : Aristote, au IVème siècle avant Jésus-Christ, parle ainsi de la purgation des passions, dont la terreur fait partie, en l’associant à un plaisir esthétique, par le biais des arts.

Aujourd’hui, le cinéma esthétise l’horreur mais ce n’est pas le premier genre à l’avoir fait. Le théâtre, depuis les tragédies antiques, place le spectateur devant le récit ou la représentation de l’indicible ou de l’irregardable. La peinture met en scène des monstres : qui ne frissonne pas devant les tableaux terribles de Goya ou devant les corps morcelés de Francis Bacon ?

Toutefois, c’est quand l’art se mêle à la science que l’horreur atteint son paroxysme. Deux anatomistes, l’un au XVIIIème siècle, l’autre de manière contemporaine, ont pris pour matière des cadavres pour les exposer dans un musée. Le premier, Honoré Fragonard, frère du célèbre peintre, utilisait la momification pour assécher les corps et présenter les écorchés, dans une perspective scientifique pourtant troublante esthétiquement : en effet, les cadavres étaient alors mis en scène, dans des attitudes rappelant la vie humaine. Un macchabé était par exemple exposé, juché sur un cheval lui aussi momifié, figé dans la course. Beaucoup plus récemment, le docteur Gunther von Hagens a réalisé plusieurs expositions de « plastinats » : il a élaboré un processus de conservation des cadavres, qui permet de supprimer tout fluide corporel de l’enveloppe charnelle, afin de présenter des écorchés au public en les théâtralisant. La vocation des expositions, dont la première, Body Worlds, a été présentée à Tokyo en 1995, est scientifique, pédagogique mais aussi artistique. Un mort est mis en scène en train de jouer aux échecs et c’est son cerveau qui est dévoilé aux spectateurs qui deviennent, fatalement, voyeurs dans ce type de dispositif. Un homme est présenté en pleine marche mais Von Hagens le désarticule et les muscles de la marche sont exposés en suspension, volant au vent. Le docteur-artiste cherche à redonner vie aux morts, projetant même de « robotiser » ses plastinats pour les mettre en mouvement, dans une forme de vie parfaite car débarrassée des impuretés du fonctionnement organique. Voilà de quoi alimenter les fantasmes transhumanistes…

Les expositions de Gunther von Hagens ont rassemblé des millions de curieux dans le monde : par intérêt scientifique ou par fascination morbide ? En utilisant un propos didactique et fondé sur l’anatomie, le docteur justifie la présentation de la mort et de corps comme des objets, ce qui n’est pas sans poser des problèmes éthiques car ils entrent alors dans le domaine d’un art marchand. Les corps deviennent monnayables et les expositions ont d’ailleurs été entachées de soupçons de trafics humains et de récupération de cadavres de prisonniers chinois. En plus de cela, se pose la question du respect dû aux morts et donc d’une forme de sacralisation du corps humain et que les artistes « profaneraient ». L’œuvre est par conséquent forcément et volontairement polémique et l’horreur et l’esthétique se lient dans la transgression et le rapport au vivant.

Sources et sites consultés pour cet article :

Site de Sorry We Are French (sur lequel vous trouverez les pages de Greenville 1989, de Paris 1889 et le carnet d’éditeur sur Paris, en cours d’écriture) :
https://www.sorryweare.fr/fr/
Interview de Florian Fay qui présentait Greenville 1989 (pour vous donner un aperçu des mécaniques) :
https://www.youtube.com/watch?v=ZguXSpsvveE
Entretien de Florian Fay avec Plateau Marmots :
https://plateaumarmots.fr/entretien-florian-fay
Informations sur l’exposition universelle de 1889 :
https://fr.wikipedia.org/wiki/Exposition_universelle_de_Paris_de_1889
https://www.toureiffel.paris/fr/le-monument/peinture-tour-eiffel
https://maisons-champagne.com/fr/maisons/patrimoine/epernay-et-ses-alentours/article/foudre-mercier
Gallica / BNF pour les images d’archives (publicités, plan de l’exposition)
Pour le « En dehors de la boîte » :
Pages Wiki « plastinat », « écorché », « Body Worlds »
Article de Carole Mariotti, « le plastinat, entre sublimation et perversion ou le détournement du cadavre en œuvre d’art » : https://www.cairn.info/revue-research-in-psychoanalysis-2016-2-page-158a.html
Extrait du mémoire de Christophe Degueurce, « les écorchés de Fragonard : polémiques et réalités » : http://documents.irevues.inist.fr/bitstream/handle/2042/48074/AVF_2011_2_97.pdf?sequence=1

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