Les Ruines Perdues de Narak : sa place est dans votre ludothèque !

« Voilà plusieurs jours que nous avons installé notre campement sur l’île. Nous progressons lentement dans la jungle. Même si nous sommes enthousiastes à l’idée d’en découvrir plus sur Narak, nous avons l’impression que chacun de nos pas est épié et qu’une ombre nous suit, prête à s’abattre sur ceux qui oseraient pénétrer trop loin dans ces lieux sacrés. Avec prudence, nous continuons. Nous pénétrons dans des temples ornés d’inscriptions, d’or et de cristaux mais peuplés de squelettes. Qui étaient ces gens ? Comment vivaient-ils ? »

Le temps a passé sur les terres de Narak. La nature a repris ses droits. La mousse et les arbres recouvrent maintenant presqu’entièrement les constructions monumentales de pierre d’une civilisation dont on ne sait rien. A travers les lianes, un tronc sculpté vous laisse imaginer l’étendue des vestiges que vous pourriez trouver ici. Dans les Ruines Perdues de Narak (Lost Ruins of Arnak, en version originale), vous incarnez une équipe d’archéologues foulant pour la première fois ce monde oublié. Le jeu reprend habilement le fantasme de l’archéologue-aventurier, vu maintes fois au cinéma ou dans les jeux vidéo, et on croit se glisser dans la peau d’Indiana Jones en commençant l’expédition. Est-ce là l’origine du succès des Ruines Perdues de Narak ? Pourtant, le thème n’est apparu que dans un second temps dans la conception du jeu puisque ses auteurs, Mín et Elwen, expliquent avoir avant tout cherché à marier deux mécaniques appréciées des ludistes mais peu associées : le placement d’ouvriers et le deckbuilding. Le thème est venu ensuite donner corps au jeu mais aussi soutenir chacune des actions en lui apportant du sens. C’est finalement l’alliance de l’histoire et du gameplay qui a séduit le public anglophone dans l’édition de CGE et la réputation de Narak le précédait quand il a été localisé en France, dans la nouvelle gamme Iello Expert. Je ne l’attendais pas spécialement et pourtant, devant l’effervescence qui l’entourait, j’ai fini par me laisser convaincre de lui donner sa chance, en le testant d’abord sur la plateforme en ligne Board Game Arena, puis en l’ajoutant à ma ludothèque pour vivre pleinement l’expérience proposée par les Ruines Perdues de Narak. C’est parti pour l’étude d’une petite pépite !

1-4 joueurs – 30 minutes par joueur – A partir de 12 ans – Prix de vente conseillé 60 euros

Première visite de l’île

Un panorama grandiose

Les Ruines de Narak ne se trouvent pas sur une carte du monde mais dans une grosse boîte, bien lourde. La couverture est une promesse d’aventure : les feuillages qui encadrent la scène s’écartent devant les vestiges de Narak, sous le regard ébloui des archéologues. La perspective nous invite à plonger vers ces terres, en soulevant le couvercle pour découvrir les composants du jeu. On croit alors ouvrir un coffre au trésor tant la boîte est chargée de punchboards et de sachets !

Vous mettez d’abord la main sur plusieurs plateaux en cartons, très épais. La qualité est au rendez-vous, même pour les plateaux individuels destinés à accueillir les cartes, les ressources et les archéologues des joueurs. Ceux-ci présentent au verso une variante pour l’automa du mode solo. Le plateau central quant à lui impressionne par ses larges dimensions, d’autant qu’il est complété par un deuxième plateau pour stocker les réserves de ressources, qui vient se placer au bas du premier. L’ensemble crée un espace de jeu fort imposant, en longueur : l’édition aurait pu proposer un plateau plus resserré puisque plusieurs éléments pouvaient tout à fait être disposés autour de celui-ci sur la table. Néanmoins, à défaut d’être vraiment pratique, ce choix est très esthétique car il permet de rendre l’immensité des lieux en développant un panorama de la mer au ciel sur lequel se déploient les divers emplacements de cartes.

Le même soin est apporté aux tuiles en carton figurant les différents lieux fouillés et les gardiens qui les protègent. Les découpes sont nettes et conçues de manière à s’ajuster sur le plateau et leur forme leur donne aussi une certaine identité : les tuiles gardiens surtout, présentent deux excroissances pointues dans leur partie inférieure pour la lisibilité de l’iconographie mais cela rappelle aussi les crocs de la bête qui surgit de la végétation sur l’une de leur face.

De nombreux jetons cartonnés s’ajoutent à ce matériel déjà fort séduisant : ils sont fonctionnels et j’aime beaucoup l’irrégularité des tuiles « temple » qui évoquent une paroi rocheuse.

Vous trouverez encore un lot de meeples archéologues avec une loupe et un carnet pour chacun des joueurs, tout à fait fonctionnels, mais vous serez surtout attirés par les ressources : des pièces et des boussoles en carton, somme toute assez classiques, côtoient de superbes tablettes gravées. En passant son doigt dessus, on sent les ciselures et on imagine les écrits inscrits dans la pierre. A côté, les pointes de flèche bleu roi nacrées sont du plus bel effet et la texture est encore une fois travaillée pour donner l’impression qu’elles ont été taillées. Enfin, les cristaux rouges en plastique ont un rendu tout à fait honorable, même si leur légèreté étonne en comparaison des deux ressources précédentes.

On s’intéressera pour finir aux cartes fournies : leur épaisseur est convenable et elles supportent bien les mélanges. On admire surtout leur variété : on compte quarante cartes objets et trente-cinq cartes artefacts et elles sont toutes différentes dans leur nom et leur illustration.  

La boîte contient également le petit carnet de scores habituel et la règle. Que de matériel pour ces fouilles ! On ne s’improvise pas archéologue… Le corollaire de cette abondance d’éléments est un temps de mise en place un peu long. Le manque d’organisation de la boîte n’aide pas puisque tout est mis dans des sachets zip en plastique : un rangement cartonné aurait été appréciable pour gagner du temps pour l’installation.

L’expédition pas à pas

Parlons de la règle et, globalement, de l’accompagnement proposé par l’éditeur pour explorer Narak. Qu’on se le dise : la règle est un modèle de clarté, d’élégance et de mise en ambiance ! En papier glacé, un peu plus grande qu’un A4, elle offre des explications lisibles et agrémentées de nombreux schémas pour visualiser les actions en lien avec le matériel. Des encarts viennent apporter des précisions. On navigue facilement dans le livret grâce à sa structure : en général, une page correspond à la description d’une action. Les variantes, avec le jeu utilisant l’autre face du plateau central et le mode solo, sont placées à la fin de sorte à ce que vous n’ayez à les lire que si cela vous intéresse. Les dernières pages décrivent plus longuement certaines cartes mais vous n’aurez pas souvent à vous y reporter car l’iconographie du jeu est vraiment intuitive. On apprécie la présence d’une foire aux questions qui permet notamment de vérifier notre bonne compréhension des mécaniques après la première lecture.

Mais si la règle fonctionne aussi bien, c’est parce qu’elle est agréable à parcourir. On retrouve des illustrations présentes dans le jeu dans de plus grands formats par exemple. Elle s’inspire surtout d’un carnet de bord pour nous immerger dans le thème : des textes narratifs, écrits dans une police imitant l’écriture manuscrite, sont placés en en-tête de chaque page pour raconter une journée de l’expédition. Or, ceux-ci sont liés à la partie de règle décrite à ce moment-là, ce qui constitue un atout majeur pour l’appréhension des différents éléments. C’est de plus un vrai plaisir pour les yeux avec un dessin central imitant une reliure en lacets de cuir et des encarts présentés comme des pièces ajoutées au journal, avec une agrafe ou un morceau de chatterton.

On rentre donc facilement dans le jeu et je ne peux que féliciter l’équipe de Iello pour la qualité de sa traduction, impeccable – ce qui est normal, entendons-nous bien, mais de plus en plus rare dans le monde ludique.

On regrettera en revanche que certaines ressources n’aient pas été traduites en français : vous trouverez en effet un QR code dans le livret de règles qui vous dirigera vers une vidéo-règle sur le site de Czech Games Edition… en anglais donc. Celle-ci est très bien faite et on espère que Iello en proposera une version française même si, à défaut, d’autres vidéastes ont proposé leur propre explication des règles de Narak. De la même manière, vous trouverez sur CGE du contenu additionnel avec une mini-extension pour le mode solo de base et une campagne en quatre chapitres pour le mode solo. Là encore, pas de traduction française officielle – pour le moment du moins car Iello projette de les rendre accessibles au public francophone. En attendant, certaines traductions fan-made existent. En ce qui concerne la campagne, notez que l’éditeur original a soigné une nouvelle fois l’accompagnement du joueur en proposant un print & play en pdf ou une application très bien faite accessible par navigateur.

« Le premier moteur de la recherche archéologique sous toutes ses formes est l’émerveillement »

Les Ruines Perdues de Narak frappent immédiatement le joueur par leur beauté. Qu’on soit sensible ou non au style adopté, on ne peut nier l’immense travail de l’équipe artistique. Les quatre illustrateurs, Ondřej Hrdina, Milan Vavroň, Jiří Kůs, František Sedláček, ont beau avoir travaillé sur des éléments différents – les lieux, les gardiens… –  ils ont imaginé un univers visuel cohérent et, à mon humble avis, tout à fait réussi.

Ils parviennent tout d’abord à rendre compte d’une nature luxuriante et impressionnante. Grâce aux illustrations, on croit arpenter une île immense car chaque lieu a sa propre identité qui vient participer à un tout. L’entrée monumentale des constructions présentes sur Narak, surgit au milieu de la jungle. D’autres fois, elle se trouve au fond d’un canyon et vous fait vous sentir tout petit en vous écrasant de toute sa hauteur. La lumière du jour vous parvient tout à fait mais vous vous sentez aussi oppressé qu’en plein cœur de la forêt. L’angle choisi par l’artiste nous immerge complètement dans l’univers en nous prenant à parti : ici, cette gueule ouverte de serpent de pierre est au centre d’une tuile et il vous faut descendre pour y parvenir, ce qui donne l’impression de plonger dans la gueule du monstre ; là, vous vous retrouverez au niveau de squelettes d’hommes ou de femmes violemment abattus alors que le bâtiment que vous voulez rejoindre se dresse tout au fond, au dernier plan, pour mieux terrifier l’aventurier. Les espaces sont tantôt clairs et majestueux, tantôt sombres et inquiétants, mais sur chaque dessin, on observe un jeu d’ombres et de lumières qui magnifient certains détails et les nimbent d’une aura mystérieuse. L’opulence de Narak est par exemple rendue par des rayonnements sur l’or ou les pierres incrustées dans les murs ou dans les statues.

Les illustrations des gardiens sont tout aussi complètes. On observe notamment un beau contraste entre des créatures en mouvement – en plein vol, évoluant au sommet d’une crête rocheuse, courant dans une rivière – et des bêtes statiques, figées dans la pierre ou qui semblent endormies mais dont la présence même interdit le passage. Les statues prêtes à s’animer sont magnifiques et apportent au jeu une vraie poésie.

En outre, la cohérence vient aussi de la répétition de motifs – serpents, chouettes, oiseaux, poissons – et de couleurs qui sont précisément celles des ressources des joueurs – le bleu roi, le rouge, le doré et le blanc. Ce choix participe à la création d’un monde et d’une civilisation sur laquelle on peut émettre quelques hypothèses sur la base de ce code graphique. Je me hasarderais presque à imaginer une future extension basée sur le temple de la chouette puisque le plateau actuel nous fait jouer pour atteindre le temple du dieu oiseau et celui du dieu serpent, alors que le rapace est tout autant représenté par ailleurs sur le matériel.

Le soin apporté dans la réalisation du décor – chaque tuile permet de découvrir une partie des lieux, comme un gros plan fait sur un endroit précis de l’île visible en vue aérienne sur le plateau – se retrouve aussi sur les cartes qui montrent un élément plus particulier. Les cartes objets présentent les outils à disposition de l’archéologue. Ils sont souvent très simples, purement pratiques, mais tous sont placés dans un contexte qui donne la sensation d’apercevoir un petit moment de l’expédition : le sac à dos est posé à terre et s’appuie sur une marche constituée par le relief mais sculptée, la carte sommaire a été déroulée sur un tronc d’arbre et on a utilisé des pierres pour la maintenir en place et l’observer, une main remplit la gourde avec l’eau d’une cascade. C’est vivant ! Les artefacts, quant à eux, sortent grandis de leur représentation puisqu’ils sont comme mis en scène, à l’endroit de leur découverte : plusieurs apparaissent sur un support surélevé qui fonctionne comme un piédestal et magnifie l’objet. On ne les montre pas, contrairement aux objets, dans leur fonction : ils sont comme bloqués dans le temps.

Bravo donc aux illustrateurs qui se sont attelés au projet de créer les Ruines Perdues de Narak : île à la fois effrayante et sublime, immobile et agitée, morte et animée, elle m’a convaincue pleinement par sa richesse ! Prenez le temps de vous attarder sur les détails et d’apprécier la variété des illustrations et des styles, notamment dans les tuiles du temple sur lesquelles des scènes sont esquissées naïvement pour représenter des gravures pariétales.

Le travail éditorial et artistique du jeu est admirable. Comme je l’ai dit plus haut, j’ai testé Narak tout d’abord sur Board Game Arena. La plateforme nous donne l’occasion de découvrir ses mécaniques mais je ne peux que vous conseiller d’y jouer en version physique car on passe à côté de toute la dimension sensorielle du matériel et du détail des dessins lorsqu’on se contente du numérique.

Ecoute les tambours sacrés de Narak

« Tu appelles ça de l’archéologie ? »

Vous voilà dans le rôle d’explorateurs désireux de découvrir les terres de Narak ! Préparez-vous à prospecter les sites de fouilles puis à les excaver pour tenter de percer les secrets de l’île.

Qu’on se le dise, les Ruines Perdues de Narak n’ont pas la prétention de reproduire fidèlement le travail de l’archéologue. Le jeu exploite en partie les fantasmes liés à ce métier. La richesse des monuments trouvés, les rubis sur lesquels on peut mettre la main, réveillent l’image du pilleur de tombes. La présence de gardiens laisse entendre que le fouilleur serait presque un profanateur, et non un scientifique.

Pourtant, Narak ne se contente pas d’enfoncer des portes ouvertes et de réinvestir les clichés sur l’archéologie. Le livret de règles introduit bien la thématique du jeu avec des textes d’ambiance qui décrivent la soif de découverte des chercheurs qui tentent de comprendre l’histoire de Narak. Les auteurs ont aussi pris le temps de définir chacune des ressources du jeu et de lui donner une explication. Par exemple, la boussole va représenter le temps nécessaire à l’exploration et cela fait sens puisqu’on imagine que s’orienter dans ces espaces inconnus est ce qui est le plus chronophage. Les manches se calent d’ailleurs sur l’idée du temps qui passe pour montrer que l’expédition ne peut s’éterniser et qu’il est impossible de tout faire dans les semaines imparties au chantier.

Les objets que vous pourrez acquérir au fil de la partie mettent en avant différents aspects de l’exploration puisqu’on y trouve des instruments pour se repérer – le théodolite, la boussole, la carte sommaire, les jumelles –, des moyens de transport pour arpenter l’île avec le cheval, la montgolfière ou le bateau à vapeur, de quoi vous frayer un chemin sur les différents terrains avec le grappin ou la corde, des armes pour vous défendre ou encore des outils pour dégager les artefacts tels la brosse, la pioche ou la truelle. Les trésors trouvés sont parfois impressionnants mais le jeu insiste aussi sur les reliques d’une vie quotidienne : vous pourrez mettre la main sur un mortier, une jarre en pierre, un cadran solaire, une gourde ou une balance de marchand. Les pièces de la civilisation de Narak, percées en leur centre, s’inspirent d’ailleurs dans leur représentation d’autres monnaies antiques réellement trouvées. La civilisation imaginée, même si elle ressemble par certains aspects à un El Dorado mythique et rêvé, se fait plus proche de nous lorsqu’on nous montre les vestiges de sa religion, de son commerce, de sa culture.

J’ai surtout apprécié la mise en avant de la piste de recherche. Elle fera sans doute grincer des dents certains joueurs lorsque nous aborderons la partie purement mécanique du jeu, mais elle est pour moi fondamentale pour traiter le thème de l’archéologie. Son importance souligne bien en effet que le matériel trouvé est accessoire en lui-même, pour les chercheurs : ce qui compte, c’est ce que ces restes disent d’une époque et d’une civilisation, ce qu’ils peuvent enseigner à l’Histoire. Leur valeur est immatérielle. Les ressources dans le jeu nous servent en fait à progresser dans la connaissance de l’île de Narak et aucun des biens obtenus ne peut d’ailleurs se vendre. L’argent vient essentiellement de subventions (c’est le nom des cartes de départ qui donnent de l’or) et même lorsque vous en obtenez grâce à des artefacts, cela ne vous servira qu’à approfondir votre découverte. Le but n’est pas d’être le plus riche mais d’être celui qui va le plus loin dans sa compréhension du monde exploré.

La piste de recherche représente parfaitement tout ce travail de l’archéologue. Elle est le témoignage de son travail et la direction artistique le montre bien puisqu’elle occupe plus d’un tiers du plateau de jeu, gagnant du terrain sur la carte de Narak. Les illustrations reflètent la démarche de recherche en la représentant comme un carnet de bord. On y trouve des croquis des créatures rencontrées, des paysages traversés, des objets trouvés (d’ailleurs parfois dessinés dans leur version « réelle » à côté pour montrer le travail de reproduction). Les inscriptions qui composent l’alphabet cunéiforme de Narak sont dessinées dans le fond. Les annotations manuscrites et les dessins rappellent les carnets d’archéologues comme celui d’Howard Carter, l’égyptologue du début du XXème siècle à qui on doit la découverte de Toutankhamon et dont les notes constituent encore aujourd’hui des archives essentielles à l’étude des objets de la chambre funéraire du Pharaon. Les textes présents sur le plateau de Narak transcrivent les interrogations du chercheur et ses hypothèses. On émettra un bémol sur l’utilisation du latin, peu justifiée – à part pour faire savant ? – et assez fautive… Néanmoins, le bilan reste très positif pour cette piste de recherche qui est le point fort des Ruines Perdues de Narak pour l’immersion du joueur.

Frissons et mystères

On a versé dans la marmite du thème les deux louches d’archéologie. Qu’ont-ils pu ajouter maintenant pour donner à l’ensemble le goût de l’aventure ?

Tout d’abord, les explorateurs en ont eux-même glissé quelques pincées dans leurs bagages ! Effectivement, si de nombreux objets sont réalistes, d’autres sont franchement exotiques. Prendre l’aéroplane pour traverser l’île n’a rien d’étonnant. En revanche, franchir les rivières en chargeant vos affaires sur le dos d’une tortue de mer apprivoisée, ou faire quelques kilomètres à dos d’autruche, est assez dépaysant (même à Narak, qu’on placerait plutôt, par ses paysages, en Amérique Centrale ou Latine). En outre, ces cartes objets sont l’occasion pour les auteurs de faire référence aux récits d’aventure de Jules Verne et de Stevenson, ou à Indiana Jones dont on retrouve le fouet et le chapeau.

Ensuite, l’aventure se cache évidemment dans la jungle ou dans les ruines abandonnées de Narak. Le danger peut surgir de n’importe où et il est incarné par des gardiens inquiétants, prenant la forme d’insectes géants, de fauves féroces ou de reptiles monstrueux. Vos explorateurs seront alors souvent tétanisés devant ces bêtes, ce qui vous conduira à ajouter des cartes « peur » à votre paquet, cartes qui vous limiteront dans vos actions par la suite. De plus, certains lieux, plus angoissants, pourront aussi générer de la peur, tout comme la découverte d’artefacts à l’instar des runes des morts que vous déchiffrerez en chassant les araignées qui les recouvrent et en essayant d’ignorer le crâne humain posé à vos pieds.

Si les Ruines de Narak parviennent à convaincre, c’est surtout parce qu’elles sèment les fragments d’une histoire qu’il convient de reconstituer. Ces squelettes percés de flèches sont-ils les témoins à jamais silencieux d’une guerre qui a anéanti le royaume florissant qui se tenait sur l’île ? Ces gardiens si menaçants peuvent en fait devenir de précieux alliés dès lors qu’on mérite leur respect : quelle relation entretenait-ils avec les habitants de Narak ? Sont-ils leur création ? On tente de réfléchir à leur mythologie et d’interpréter la symbolique de la trinité narakienne : l’oiseau d’Ara-Anu, le serpent, la chouette. On croit aussi voir parmi les morts des explorateurs comme nous qui ont tenté leur chance… à leurs dépens. Une tuile nous emmène ainsi sur l’épave d’un avion au cœur de la forêt. D’ailleurs, le jeu justifie rapidement la deuxième face de plateau par une histoire : sur le recto, une première expédition se serait déroulée ; sur le verso, vous repartez sur Narak et retrouvez les traces d’assistants égarés dans la jungle lors des premières fouilles. La scénarisation est certes mince mais bien là et appréciable : elle atteint son paroxysme dans la campagne solo dont je vous reparlerai plus bas.

Des fouilles un peu mécaniques ?

Le background est donc soigné. Néanmoins, s’articule-t-il bien avec la mécanique de jeu ?

Dans un premier temps, on peut observer un vrai effort pour associer le gameplay et le thème.

L’illustration, tout d’abord, s’appuie un élément de jeu. Ainsi, on notera que l’exploration ne demande que des bottes – c’est-à-dire un déplacement à pied – sur le bas du plateau qui correspond à la plage où accostent les bateaux des archéologues, et que plus on va vers le haut, plus celle-ci est difficile. Les pièces s’obtiennent sur un vieux campement que l’on peut piller, les boussoles sur un plateau surélevé puisqu’il permet de se repérer ; un site gravé nous donne nos premières tablettes. Cette cohérence entre ressources et lieux dessinés se retrouve sur les tuiles. Par exemple, le sol jonché de cadavres derrière lequel se dresse un bâtiment massif vous donnera des pointes de flèches (obtenues sur les morts), une carte « peur » (qui représente l’effroi devant les dépouilles) et des tablettes (renvoyant aux écrits trouvables dans le monument). Il est parfois plus difficile de justifier thématiquement les actions, surtout quand il s’agit de piocher ou de détruire une carte, mais dans l’ensemble, cela se tient. C’est la même chose pour les gardiens puisque vous amadouerez entre autres le singe collectionneur de bijoux avec de l’or.

D’autre part, la gestion des transports est assez fine. Pour vous rendre sur un site, vous devez utiliser des bottes, une automobile, un bateau ou un avion. Narak propose une hiérarchie entre ces différents moyens de transport tout à fait thématique : le trajet à pied peut être remplacé par n’importe quel autre moyen de transport, l’avion peut suppléer à une voiture ou à un steamer. En revanche, rien ne remplace l’avion et le bateau ne peut remplacer l’auto. Les cartes qui octroient tel ou tel moyen de transport ont parfois une affinité avec celui-ci : « l’aéroplane », « la montgolfière », « le largage » sont les seuls à fonctionner avec le transport aérien. Dans bien d’autres cas, les choix sont arbitraires car on a du mal à associer un « chapeau » ou une « montre » à l’un de ces véhicules. Certains gardiens vous offrent aussi leurs services de déplacement lorsque vous les avez domptés et cela se justifie le plus souvent : les oiseaux s’envolent en vous prenant sur leur dos et les phacochères sauvages aux crocs pointus deviennent de redoutables transports terrestres.

Par conséquent, je comprends totalement la démarche de création de Mín et Elwen qui disent qu’une fois le thème trouvé, ils s’en sont servis pour tricoter toute la mécanique du jeu. Le matériel reflète ce travail. Cependant, je dois dire qu’en pleine partie, vous aurez tendance à oublier ces détails. Chaque action se comprend vite, mais c’est plus dû à une iconographie impeccable et ultra-lisible qu’à l’adéquation entre le mouvement choisi et le thème. En effet, la mécanique va surtout vous amener à gérer très judicieusement vos ressources. On perd donc de vue la chaleur de l’univers au profit de froids calculs. La piste de recherche que j’aime tant pour ce qu’elle implique dans l’image de l’archéologie traduit malheureusement cet aspect des Ruines Perdues de Narak parce que les ressources demandées pour les différents paliers obéissent clairement plus à une exigence mécanique qu’à une progression thématique logique. Personnellement, cela ne gâche pas mon plaisir puisque l’équipe du jeu ne l’a jamais vendu comme une expérience narrative mais ayez-le en tête si l’immersion est pour vous une priorité !

Sur le chantier de fouilles

Mais au fait, comment on joue ? Cliquez pour découvrir la règle

La vidéo-règle de CGE étant en anglais, je vous propose la découverte de la règle via cette vidéo de la chaîne youtube « les jeux de Chaps » :

Vidéo-règle

Un rendez-vous en terre inconnue ?

Sur le papier, Narak n’invente rien. Le jeu se contente de mélanger des mécaniques existantes. On y trouve un peu de placement d’ouvriers, un peu de deckbuilding et de la gestion de ressources. Voilà les ingrédients, mais comme dans tout recette, le dosage est primordial. C’est l’équilibrage entre toutes ces idées qui fait que les Ruines Perdues de Narak m’ont charmée.

Vous avez à votre disposition deux ouvriers – des archéologues, évidemment ! Ils représentent vos équipes. La main d’œuvre est limitée et même si vous avez envie de tout savoir, tout de suite, sur l’île, vous devrez choisir méticuleusement vos destinations. Narak fonctionne comme un jeu de pose d’ouvriers classique : vous envoyez votre petit meeple à un endroit ce qui vous donne le droit de faire des actions à cet endroit-là. Dans Narak, il s’agit la plupart du temps de récupérer des ressources. On a là la première interaction avec une autre des mécaniques de la boîte et avec deux ouvriers uniquement, on sent immédiatement qu’il sera difficile de récolter beaucoup de ressources. Les choix devront donc être mûrement pesés. Au début de la partie, seules cinq destinations, proches du campement, sont disponibles, mais vous pourrez, moyennant des boussoles et un moyen de transport adapté, aller découvrir l’un des lieux. Celui-ci sera ensuite accessible pour le reste de la partie, comme ceux révélés par vos adversaires. Les terres vont donc s’ouvrir petit à petit à vous. Or, la phase de découverte est particulièrement intéressante au vu du petit nombre d’archéologues à votre disposition. En effet, plus vous vous aventurez dans les terres, plus le butin est intéressant. Mais tant que vous ne vous êtes pas rendus sur place une première fois, vous ne savez pas sur quoi vous allez tomber. Cela ajoute du hasard, ce qui se tient thématiquement, mais apporte aussi de la prise de risque : oserais-je aller découvrir ce site lointain, dans l’espoir d’obtenir plus de ressources et peut-être celles dont j’ai besoin maintenant ? Il se peut que la tentative tombe à plat car vous n’obtiendrez pas forcément ce que vous briguiez précisément. Or, vous auriez alors « perdu » l’un de vos deux ouvriers. Pourtant, vous verrez assez vite que vous ne pouvez pas vous contenter de laisser vos adversaires découvrir à votre place car ils obtiendront alors les reliques liées à ces sites, sources de points en fin de partie et de bonus, ainsi que l’opportunité d’affronter le gardien du lieu avant vous.

Par ailleurs, vos actions dans Narak seront déterminées par les cartes de votre main. Elles ont la particularité d’avoir un double usage : vous pouvez vous en servir soit pour leur effet, une action en général intéressante ou un gain de ressources immédiat, soit comme moyen de transport. Vous avez ainsi besoin de défausser des cartes pour envoyer vos ouvriers fouiller. Les cartes « peur » parasiteront votre jeu car elles ne vous permettront que de prendre vos jambes à votre coup ! Si vous commencez l’expédition avec quatre cartes valables seulement, vous pourrez en acquérir pour améliorer votre deck. C’est du déjà-vu mais il y a plusieurs twists notables. En premier lieu, il y a deux paquets différents, celui des objets, qui s’achètent en monnaie sonnante et trébuchante, et celui des artefacts qui demandent des boussoles. Lorsque vous optez pour un objet, vous le placez sous votre paquet. Son importance variera donc en fonction du nombre de cartes achetées et du moment de la partie. Il devient moins intéressant d’investir dans les objets alors que la moitié des manches a déjà été jouée – même si cela peut toujours valoir le coup pour ses points de victoire. Le jeu s’adapte à cela en faisant évoluer la rivière : au début de la partie, cinq cartes objets sont proposées pour une carte artefact mais la tendance s’inverse un peu plus à chaque manche. Les artefacts, quant à eux, vont parfois vous tenter même pour une seule utilisation car leur effet s’applique au moment de l’achat. Si vous voulez les réemployer, il vous faudra payer une tablette lors de lors prochaine sortie. Ces cartes sont puissantes mais elles viennent concurrencer la pose d’ouvriers et la découverte des lieux car les boussoles sont nécessaires dans les deux cas.

Enfin, la gestion de ressources est essentielle dans Narak car ce sont elles qui conditionneront vos actions, que ce soit l’exploration, la recherche, l’achat de cartes ou d’artefacts et même la lutte contre les gardiens.

Les trois mécaniques s’imbriquent constamment dans les Ruines Perdues de Narak et même si on les a pratiquées ailleurs, leur association apporte un vrai vent de fraicheur ludique ! Elles vont aussi de pair avec une grosse montée en puissance qui fait tout le sel du jeu. Les deux premières manches vous laisseront sur votre faim car vous aurez peu de possibilités mais grâce à la découverte des lieux avec vos ouvriers et à l’amélioration de votre paquet de cartes, vous accéderez à bien plus d’actions au fur et à mesure de la partie. Cette courbe exponentielle est tout à fait jouissive.

Une équipe triée sur le volet ?

Attention, un danger inattendu vous guette sur la boîte des Ruines Perdues de Narak ! L’avez-vous vu dans cette édition française ? C’est le gros mot du monde ludique par excellence : « expert ». Iello a récemment nommé ainsi sa toute nouvelle gamme, remarquée pour ses très bons jeux au premier rang desquels je citerais volontiers le Dilemme du Roi. Faut-il être un « expert » pour jouer à Narak ?

Le mot peut faire peur – et c’est d’ailleurs un des reproches qui lui est fait. On peut craindre un jeu terriblement complexe et ne pas se sentir à la hauteur. Je dirais tout d’abord que les Ruines Perdues de Narak est un jeu qui reste accessible et qui ne doit pas faire frémir le joueur habitué. Pour peu que vous ayez déjà tâté du deckbuilding et de la pose d’ouvriers, beaucoup de choses vous sembleront familières. En outre, je l’ai dit, ces mécaniques sont ici « légères », dans le sens où vous n’aurez à gérer que deux archéologues et où vous n’achèterez pas tant de cartes dans la partie. Les règles ne sont pas obscures et on les maîtrise très vite grâce à l’iconographie dont j’ai déjà vanté les mérites. Pas besoin de remettre le nez toutes les deux minutes dans le livret ! Enfin, ce n’est pas un jeu rapide, certes, mais les 30 minutes par joueur restent raisonnables dans cette catégorie.

Cependant, je n’irai pas jusqu’à dire qu’on peut le mettre dans toutes les mains. Les principes sont simples mais les implications compliquées et vous aurez à vous creuser les méninges pour déterminer vos actions et l’ordre de celles-ci. Narak est un jeu d’optimisation. Vous pourrez faire beaucoup de choses mais jamais assez à votre goût et vous aurez constamment le sentiment en fin de partie que vous étiez si proche de faire mieux ! Cela laisse assez peu le droit à l’erreur et il a donc un côté punitif susceptible de créer l’écart entre les joueurs, notamment en ce qui concerne la gestion de ressources, souvent très tendue. Je définirais par conséquent les Ruines Perdues de Narak comme un jeu exigeant…

… mais pas si expert que d’autres le voudraient. D’aucuns critiquent le jeu pour sa part de hasard mais aussi et surtout son manque de profondeur et de rejouabilité car le chemin vers la découverte est en partie fléché : la recherche apparaît comme un passage obligé vers la victoire. Le jeu « expert » est pour certains ludistes synonyme de jeu « bac à sable » : ils attendent du velu et une très grande liberté. Narak la restreint quelque peu. Cela en fait-il un mauvais jeu ? Vous avez certainement compris que non, pas pour moi en tout cas, mais il ne s’adresse pas à tous les publics.

Revenir à Narak

La recherche est indispensable dans le travail de l’archéologue venu sur les terres de Narak. Si vous souhaitez l’emporter, il vous faudra en passer par là. Ce n’est pas une voie que vous pouvez totalement ignorer car c’est la plus lucrative en points.

Toutefois, l’obligation de rechercher ne nuit pas au plaisir de rejouer. J’ai déjà à mon actif une cinquantaine de parties des Ruines Perdues de Narak et j’y reviens encore avec plaisir car même s’il existe une piste principale, il y a aussi plein de chemins secondaires à emprunter et il vous faudra d’ailleurs en fouler quelques-uns pour faire la différence avec des joueurs chevronnés. Grimper tout en haut de la piste de recherche et ajouter des tuiles temple à votre besace ne se fera pas sans explorer pour obtenir des bonus. Il existe aussi d’autres sources de points, qui ne se suffisent pas à elles-mêmes mais qui sont des compléments importants à la recherche : les gardiens vaincus rapportent 5 points en fin de partie, les idoles obtenues lors de la découverte d’un lieu vous en offriront aussi. Les cartes ont aussi une valeur et investir dans les artefacts peut s’avérer payant.

Le hasard présent dans le jeu vous oblige aussi à vous adapter et à réajuster certaines de vos stratégies en cours de route. On cherchera certes toujours à monter en haut du temple, si possible, mais le timing est amené à évoluer de partie en partie, d’autant que vous pouvez la pratiquer à deux vitesses grâce aux deux outils à votre disposition, la loupe et le calepin. A vous de faire preuve de souplesse, tout en gardant un œil sur vos adversaires !

Si malgré cela vous vous lassez, pensez à retourner le plateau. Le temple du serpent changera vos habitudes dans la recherche et celle-ci ne se fera pas sans heurt : les derniers niveaux ne vous octroient plus des bonus mais des pénalités en vous forçant à prendre des cartes « peur » supplémentaires.

Une aventure en solitaire

Vous n’êtes pas seuls sur Narak. Votre travail sera-t-il porté aux nues ou plongerez-vous dans l’oubli à cause d’un adversaire plus brillant ? Les Ruines Perdues de Narak ne proposent qu’une interaction indirecte. Vous ne vous taperez pas dessus à coup de pioche pour vous ralentir mais l’autre vous mettra la pression ! En effet, si votre rival se place sur un emplacement de fouilles, il peut vous le rendre totalement inaccessible pour la manche. Par ailleurs, la piste de recherche comporte des bonus que vous n’obtiendrez que si vous êtes le premier à les atteindre. Pour finir, les assistants que vous pouvez recruter et les cartes à acheter appartiennent à un marché commun. Temporiser, c’est toujours prendre le risque que l’action désirée devienne inaccessible à cause d’un adversaire plus véloce.

Le choix de l’interaction indirecte a permis aux game designer d’intégrer un mode solo. On affronte un automa qui dispose à chaque manche des dix mêmes actions, tirées dans un ordre aléatoire et jouées en alternance avec vous. Les sensations de jeu restent assez identiques et l’automa vous défie notamment sur la piste de recherche. La version française offre pour l’instant le matériel pour l’affronter dans une difficulté de 1 à 5. Le niveau reste faible et il vous faudra vous frotter aux difficultés supérieures, présentes dans l’extension en anglais, pour sentir un vrai challenge. Je me suis essayée à quelques parties et l’expérience ludique ne fut pas déplaisante même si j’ai préféré partager mes parties avec d’autres joueurs.

En revanche, CGE a mis à disposition gratuitement sur son site, il y a quelques semaines, une campagne en quatre chapitres exclusivement dédiée au mode solo. Et quelle campagne ! Elle a de quoi bouleverser les réserves de ceux qui doutent de la rejouabilité de Narak. Chaque chapitre raconte une partie d’une histoire : vous partez sur les traces du professeur Kutil pour découvrir ce qui est arrivé à son expédition. Chaque chapitre vous propose une mise en place spécifique en lien avec le récit qui est fait ainsi que des règles nouvelles qui modifient totalement vos habitudes de jeu. Plusieurs actions deviennent par exemple indisponibles tant que vous n’avez pas accompli un objectif. Par ailleurs, vous rendre dans tel lieu ou effectuer telle recherche déclenchera un événement qui vous placera souvent face à un choix. J’ai adoré cette version et le fait que chaque partie ait des conséquences sur la suivante. Elle est en plus rejouable : c’est un superbe contenu de qualité fourni par l’éditeur et j’espère que Iello la rendra au plus vite officiellement accessible aux francophones.

Conclusion

En jouant aux Ruines Perdues de Narak, j’ai arpenté des terres ludiques merveilleuses. Quelques paysages m’ont certes paru familiers, mais j’ai été surprise et enchantée par le monde de Mín et Elwen. Le travail éditorial et artistique est remarquable, la mécanique séduisante et le thème bien présent. Je n’ai pas percé tous les secrets du Dieu-Oiseau mais Narak est pour moi l’une des plus belles découvertes de l’année.

En dehors de la boîte : L’Histoire face au mythe – les cités perdues

L’El Dorado, l’Atlantide, Troie… Des cités dites « perdues », reflets de cultures disparues soudainement, souvent au faîte de leur gloire. Englouties par des cataclysmes naturels, détruites par les guerres ou par la colère divine, elles gardent leurs secrets…

… à supposer qu’il y ait vraiment quelque chose à garder. En effet, ces cités sont connues par des textes anciens, et il est difficile de faire la part des choses entre légende et réalité historique. Ainsi, au IVème siècle avant Jésus-Christ, lorsque Platon, dans le Timée et le Critias, nous parle de l’Atlantide, il évoque une civilisation très ancienne, vivant 9500 ans avant notre ère, et qu’il n’a pas connue. Son récit prend des allures d’apologue dont il faut tirer une morale fidèle aux idées politiques du philosophie : les nobles atlantes sombrent peu à peu dans la décadence et dans la corruption par désir d’expansionnisme; leur guerre avec Athènes, seule cité capable de s’opposer à eux, se solde par la victoire des Hellènes puis par l’anéantissement de tous les combattants dans un tremblement de terre et un déluge. S’agit-il d’un fragment de la grande Histoire ou d’une simple fable ? Voilà de quoi inspirer les écrivains et artistes et nourrir les fantasmes de tout un chacun, jusqu’à créer une nouvelle discipline : l’atlantologie ! On cherche les restes de l’Atlantide pour trouver un fondement historique au mythe décrit par Platon. Les géologues pensent ainsi que l’île aurait pu se situer au niveau du détroit de Gibraltar. Le mouvement des plaques à l’origine de la création du détroit expliquerait l’immersion de l’Atlantide, située selon le disciple de Socrate, « au-devant des colonnes d’Hercule ».

La force du mythe est aussi de nous pousser à chercher son origine en fouillant dans notre passé. L’obsession des conquistadores espagnols a donné naissance à l’El Dorado que beaucoup ont tenté de trouver en vain. Les chantiers archéologiques ont révélé les ruines de grandes cités en Amérique Centrale et Latine. Les découvertes permettent de mesurer l’écart idéologique entre les européens et les autochtones. De l’or, les tribus incas en avaient, mais elles ne lui conféraient aucune valeur marchande. Il était pour elles l’émanation du soleil qu’elles adoraient. Aussi, l’or recouvrait de nombreux objets, souvent rituels, mais ce que les conquistadores ne virent pas, c’est que celui-ci se trouvait en surface seulement, allié à d’autres matériaux dans la confection des biens !

Chercher les cités perdues, c’est tenter de trouver le fondement des mythes mais aussi de mieux comprendre notre Histoire. Les archéologues peuvent s’enorgueillir de l’excavation d’une célèbre ville, comme l’égyptologue Zahi Hawass qui a récemment découvert « la cité d’or perdue de Louxor ». Mais l’Histoire se retrouve partout car nombreuses sont les cités disparues qui n’ont pourtant pas fait l’objet d’une littérature abondante, et les outils actuels permettent de les mettre à jour même lorsque le terrain s’y oppose. La technologie du Lidar, un système de télédétection par laser, ouvre des portes immenses à l’archéologie car elle permet de sonder des espaces envahis de végétation comme la jungle précolombienne. « Ciudad perdida » dans la Sierra Nevada a de cette manière été en partie reconstituée en 3D. Pas de récit mythique autour de cette ville et pourtant, elle est riche en enseignements sur la culture des Tayronas qui vivaient là. Il faut donc croire que les cités perdues des livres, celles qui donnent envie de partir à l’aventure comme dans les Ruines Perdues de Narak, cachent une forêt entière de vestiges tout aussi fascinants. Alors à quoi se fier ? Les nouveaux outils de prospection remplaceront-ils les légendes ?

Sources et sites consultés pour cet article (clic !)


Site de l’éditeur Czech Games Edition : https://czechgames.com/
Site de l’éditeur français Iello : https://www.iello.fr/ br> Interviews des auteurs Min et Elwen : https://www.facebook.com/groups/euroboardgames/permalink/3006456699587708
https://www.youtube.com/watch?v=mr76YyHRYHs br> https://www.tabletopgaming.co.uk/features/lost-an-interview-with-designers-of-lost-ruins-of-arnak/
Traduction fan-made des mini-extensions solo de Narak : https://boardandgamer.com/articles/diy/2021/04/10/mini-extensions-solo-pour-les-ruines-perdues-de-narak-en-francais/ Traduction fan-made du print & play de la campagne solo de Narak : https://boardandgamer.com/jeux/print-play/2021/06/07/la-campagne-solo-des-ruines-perdues-de-narak-en-francais/
Instagram de Ondřej Hrdina : https://www.instagram.com/ondrej_hrdina/
Instagram de Jiří Kůs : https://www.instagram.com/yiri_kus/
Instagram de František Sedláček : https://www.instagram.com/frantiseksedlacek_/
Pour le « En dehors de la boîte » : Les Cités Perdues d’Albert Lin, série documentaire de National Geographic
Sur la découverte de « la cité d’or perdue de Louxor » : https://www.nationalgeographic.fr/histoire/decouverte-de-la-cite-dor-perdue-de-louxor-vieille-de-3-400-ans
Dossier sur l’Atlantide : https://www.futura-sciences.com/sciences/dossiers/histoire-atlantide-gibraltar-549/
Controverses sur l’Atlantide : https://books.openedition.org/editionsmsh/3425?lang=fr
L’Atlantide et le détroit de Gibraltar : https://hitek.fr/actualite/scientifiques-pensent-avoir-localise-cite-perdue-atlantide-sud-espagne_17860
Sur « ciudad perdida » (mais je vous invite plus généralement à regarder le documentaire de National Geographic sur le sujet cité plus haut) : https://fr.wikipedia.org/wiki/Ciudad_Perdida

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